Principi dizajna korisničkog sučelja. Faze razvoja programskog sučelja. Rokovi. Cijene Faze dizajna sučelja za potrebe korisnika

2.2. FAZE OBLIKOVANJA CUSTOM SUČELJE

Svojedobna istraživanja psiholoških aspekata ljudske komunikacije s računalom pokazala su da tu komunikaciju treba na sve načine nastojati dehumanizirati, odnosno da korisnik računalo ne doživljava kao punopravnog sugovornika. Ipak, razmjena informacija između korisnika i računala (točnije njegovog softvera) po svim formalnim karakteristikama odgovara pojmu “dijaloga” u općeprihvaćenom smislu. Vjerojatno će čitatelj, čak i bez pomoći rječnika objašnjenja, moći navesti osnovna pravila koja se moraju pridržavati kako bi dijalog bio konstruktivan:

prvo, sudionici u dijalogu moraju razumjeti jezik jedni drugih;

drugo, ne bi trebali govoriti u isto vrijeme;

treće, sljedeća izjava mora uzeti u obzir i opći kontekst dijaloga i najnovije informacije dobio od sugovornika.

Ako sugovornici raspravljaju o pitanjima koja se odnose na neko posebno područje, trebaju se pridržavati iste terminologije; ako jedno od njih nešto pokušava objasniti drugome, prvo treba objasniti osnovne pojmove i pojmove.

Također treba dodati da korištenje dodatnih izražajnih sredstava pridonosi boljem međusobnom razumijevanju. Ponekad jedna uspješna ilustracija zamijeni desetke riječi. Na primjer, na pitanje "Kako doći do knjižnice?" Najbolje je odgovoriti s planom grada pri ruci.

Sada se prisjetimo što se ne sviđa našim sugovornicima.

Prije svega - pretjerana familijarnost. Osim toga, malo tko voli kada se tijekom razgovora povuče za rukav, odvrne gumb ili koristi neke druge originalne metode privlačenja pažnje. Vrlo kratki odgovori i preduge pauze mogu zbuniti sugovornika, a zlouporaba stručnih izraza ili žargona općenito može dovesti do preranog prekida razgovora.

Gornje obrazloženje je vrlo općenito i odnosi se na gotovo svaki dijalog, bez obzira na odnos među sugovornicima i svrhu dijaloga. Međutim, ti čimbenici značajno utječu struktura dijalog, odnosno oblik komunikacije. Na primjer, ako se sretnu dva prijatelja, dijalog nalikuje partiji tenisa: inicijativa se izmjenjuje između jednog i drugog sugovornika; ako dolazite u restoran, tada je vaša komunikacija s konobarom ograničena na odabir jela s predloženog jelovnika, a kada podnesete zahtjev za inozemnu putovnicu, službenik će od vas tražiti da ispunite jedan ili dva obrasca, a zatim ih pregledate, ako je potrebno, pojašnjavajući određene točke.

Dakle, prilikom projektiranja korisničko sučelje potrebno je utvrditi:

Struktura dijaloga;

Mogući scenarij razvoja dijaloga;

Vizualni atributi prikazanih informacija (sintaksa poruke).

2.2.1. ODABIR STRUKTURE DIJALOGA

Odabir strukture dijaloga prvi je korak koji se mora izvršiti pri razvoju sučelja.

Četiri opcije za strukturu dijaloga o kojima se raspravlja u nastavku su varijacije strukture "pitanje-odgovor", međutim, svaka od njih ima svoje karakteristike i najprikladnija je za određenu klasu zadataka.

DIJALOG TIPA “PITANJE - ODGOVOR”.

Struktura dijaloga pitanja i odgovora (Q&A) temelji se na analogiji s običnim intervjuom. Sustav preuzima ulogu anketara i od korisnika prima informacije u obliku odgovora na pitanja. Ovo je najpoznatija struktura dijaloga; svi računalno upravljani dijalozi, u jednom ili drugom stupnju, sastoje se od pitanja na koja korisnik odgovara. Međutim, u strukturi pitanja i odgovora ovaj je proces eksplicitan. Na svakom mjestu u dijalogu sustav prikazuje jedno pitanje kao savjet, na koje korisnik daje jedan odgovor. Ovisno o primljenom odgovoru, sustav može odlučiti koje će pitanje sljedeće postaviti. Q&A struktura pruža prirodan mehanizam za unos i kontrolnih poruka (naredbi) i podataka. Ne postoje ograničenja u rasponu ili vrsti ulaznih podataka koji se mogu obraditi. Postoje sustavi koji daju odgovore na prirodnom jeziku, ali češće koriste rečenice od jedne riječi s ograničenom gramatikom.

Dijalog u obliku pitanja i odgovora dostatno pruža potporu korisniku, jer čak i kratko sugestivno pitanje, ako je mudro strukturirano, može biti samo po sebi razumljivo. Struktura Pitanja i odgovora ne jamči minimalnu količinu unosa mjerenu brojem pritisaka na tipke, ali uz odgovarajući odabir kratica, svaka se redundancija može smanjiti. Međutim, Q&A struktura ima jedan značajan nedostatak. Čak i ako je unos dovoljno brz, za osobu koja već zna koja pitanja sustav postavlja i koje odgovore dati, odgovaranje na cijeli niz pitanja prilično je zamorno.

Pojavom grafičkog sučelja Q&A struktura je pomalo zastarjela, ali još uvijek ima određene prednosti. Ova struktura može zadovoljiti zahtjeve različitih korisnika i vrsta podataka. Konkretno, takva je struktura posebno prikladna kada se provodi dijalog s mnogim "ograncima", tj. u slučajevima kada svako pitanje ima veliki broj odgovora, od kojih svaki utječe na to koje će pitanje sljedeće biti postavljeno. Zbog toga se Q&A struktura često koristi u ekspertnim sustavima.

DIJALOG TEMELJEN NA IZBORNIKU

Izbornici su možda najpopularnija opcija za organiziranje zahtjeva za unosom tijekom računalno kontroliranog dijaloga.

Postoji nekoliko osnovnih formata za prikaz izbornika na ekranu:

Popis objekata odabranih izravnom indikacijom ili indikacijom broja (ili mnemoničkog koda);

Izbornik u obliku podatkovnog bloka;

Izbornik u obliku podatkovne linije;

Izbornik u obliku ikona.

Izbornik podatkovne trake može se pojaviti na vrhu ili dnu zaslona i često ostaje na tom mjestu tijekom razgovora. Stoga je prikladno prikazati kroz izbornik moguće opcije ulazni podaci dostupni u svakom trenutku tijekom rada sa sustavom. Ako sustav ima dovoljno velik izbor mogućnosti djelovanja, organizirana je hijerarhijska struktura odgovarajućih izbornika. Dodatni izbornici u obliku blokova podataka "iskaču" na ekranu u poziciji određenoj trenutnom pozicijom pokazivača ili "ispadaju" izravno iz trake izbornika vrhunska razina. Ovi izbornici nestaju nakon odabira opcije.

Izbornici u stilu ikona sadrže razne odabire razasute po zaslonu; objekti izbora često sadrže grafičke prikaze opcija rada.

Korisnik dijaloškog izbornika može odabrati stavku unosom tekstualnog niza koji identificira tu stavku, usmjeravanjem na nju izravno ili pregledavanjem i odabirom s popisa. Sustav može prikazati stavke izbornika sekvencijalno, pri čemu korisnik odabire željenu stavku pritiskom na tipku.

Izbornik se jednako dobro može koristiti za unos kontrolnih poruka i podataka. Odgovarajuća struktura izbornika ovisi o njegovoj veličini i organizaciji, načinu odabira stavki izbornika i stvarnoj potrebi korisnika za podrškom izbornika.

Struktura tipa izbornika najprirodniji je mehanizam za rad s uređajima za pokazivanje i odabir: izbornik je prikaz objekata koje korisnik odabire. Ako se dijaloški okvir sastoji isključivo od izbornika, moguće je implementirati sekvencijalno sučelje u kojem korisnik koristi samo pokazivačke uređaje; međutim, takva je dosljednost rijetko postižna u praksi. Također treba napomenuti da, iako rad s ovim uređajima ne zahtijeva profesionalne vještine tipkovnice, za obučenog korisnika to nije najbolje brz način izbor iz izbornika. Umjesto navođenja, korisnik može označiti svoj izbor unosom odgovarajućeg identifikatora.

Izbornik je najprikladnija struktura dijaloga za neobučene korisnike; kruti redoslijed otvaranja i hijerarhijska ugniježđenost izbornika može iritirati profesionalca i usporiti mu rad. Tradicionalna struktura izbornika nije dovoljno fleksibilna i ne podržava u potpunosti tehnike prilagodbe dijaloga, kao što je tipkanje unaprijed, što može ubrzati tempo rada obučenog korisnika. Pitanja organizacije i vizualne prezentacije izbornika detaljnije su obrađena u odjeljku „Kontrole za dizajn“.

DIJALOG TEMELJEN NA EKRANSKIM FORMAMA

I struktura tipa pitanje-odgovor i struktura tipa izbornika uključuju obradu jednog odgovora u svakom koraku dijaloga. Na temelju dijaloga ekranske forme omogućuje obradu nekoliko odgovora u jednom koraku dijaloga. U praksi se obrasci koriste uglavnom tamo gdje računovodstvo za bilo koju aktivnost zahtijeva unos prilično standardnog skupa podataka. Osoba koja ispunjava obrazac može odabrati redoslijed odgovora, privremeno preskočiti određeno pitanje, vratiti se na ispravak prethodnog odgovora, pa čak i “potrgati obrazac” i početi ispunjavati novi. S formularom radi dok ga u potpunosti ne ispuni i preda u sustav. Programski sustav može provjeriti svaki odgovor odmah nakon unosa ili pričekati i prikazati popis pogrešaka tek nakon ispunjavanja cijelog obrasca. U nekim sustavima, informacije koje korisnik unese dostupne su samo kada korisnik pritisne tipku enter nakon ispunjavanja obrasca. Teško je odlučiti hoće li izravno provjeriti odgovor ili odgoditi provjeru dok se ne unesu svi odgovori: poruke o pogrešci prikazane odmah nakon odgovora mogu ometati, ali mogu imati i pozitivan učinak. Općenito, u slučajevima kada se podaci za unos odabiru iz nekog cijelog dokumenta, bolje je odgoditi provjeru do kraja popunjavanja obrasca, kako ne bi došlo do prekida procesa unosa; ako takvog integriteta nema, tada provjeru treba izvršiti odmah nakon unosa odgovora (nakon popunjavanja sljedećeg polja).

Ako se naiđe na bilo kakvu pogrešku, aplikacija ne bi trebala ponovno prikazati prazan obrazac; Prikazuje se obrazac s prethodnim odgovorima i učinjenim pogreškama. Novi “obrazac” izdaje se samo ako to korisnik zatraži.

Stoga je ova struktura prikladna za primjenu tamo gdje je izvor podataka postojeći ulazni („papirnati“) obrazac dokumenta.

Izgled ovih obrazaca ne mora biti isti (ovo čak može učiniti podatke na ekranu manje vidljivima), ali svi uneseni elementi podataka moraju biti u istom relativnom redoslijedu i formatu kao u izvornom dokumentu.

Često se sve potrebne ulazne jedinice ne mogu istovremeno prikazati unutar jednog ekrana (ili prozora) i moraju se podijeliti u grupe koje se prikazuju na nizu ekrana (prozora). Važno je da ova podjela očuva logične veze i ne dovodi do odvajanja povezanih dijelova dokumenta.

Struktura dijaloga temeljena na obrascu na zaslonu pruža visoku razinu korisničke podrške: poruke o pogrešci i poruke o pogrešci mogu se dati za svako pitanje na obrascu. referentne informacije. Također možete pomoći korisniku uključivanjem nekih elemenata formata odgovora u pitanje ili polje za odgovor. Ova struktura omogućuje brži unos podataka od strukture pitanje-odgovor i omogućuje manipulaciju širim rasponom unosa od izbornika; Osim toga, korisnici bilo koje kvalifikacije mogu raditi s njim. Budući da je ova struktura sekvencijalna, a ne temeljena na stablu, manje je prikladna za rad u modu izbora. Drugo područje primjene ekranskih obrazaca je postavljanje parametara upita u bazama podataka. Ovaj mehanizam se ponekad naziva upit uzorka ( Upit po Primjer).

Jedna od vrsta ispunjavanja obrasca su i izbornici s više izbora. U takvim izbornicima korisniku se prikazuje popis opcija i nije ograničen na jedan izbor; Možete odrediti nekoliko opcija.

DIJALOG TEMELJEN NA ZAPOVJEDNOM JEZIKU

Dijaloške strukture temeljene na naredbenom jeziku jednako su uobičajene kao i strukture tipa izbornika. Vrlo se često koristi u operativnim sustavima i nalazi se na drugom kraju spektra dijaloške strukture u odnosu na strukturu tipa izbornika. Povijesno gledano, ovo je prva struktura dijaloga koja je implementirana.

Kod ove vrste dijaloga programski sustav ne prikazuje ništa osim stalnog prompta (poziv za unos naredbe), što znači da je sustav spreman za rad. Svaka se naredba unosi pomoću nova linija a obično završava pritiskom na tipku "enter". Korisnik je odgovoran za ispravnost navedenih naredbi. Sustav vas obavještava da je nemoguće izvršiti netočnu naredbu, obično bez objašnjenja razloga.

Poput izbornika, dijaloški okvir temeljen na naredbama prikladan je za unos kontrolnih poruka, ali pruža veći izbor na bilo kojem mjestu u dijaloškom okviru i ne zahtijeva hijerarhijsku organizaciju programa koji ga opslužuju.

Softverski sustav može podržati prilično velik broj naredbi, ali u praksi bi broj trebao biti ograničen kako se ne bi preopteretila memorija korisnika. Struktura temeljena na naredbenom jeziku nema dobru korisničku podršku i uglavnom je prikladna za obučene stručnjake. Prije korištenja takvog sustava potrebno je proći tečaj obuke i naknadno proučavati značajke rada iz dokumentacije, a ne iz prakse. Štoviše, budući da sustav ne zna što korisnik namjerava učiniti, teško je ponuditi bilo kakvu stvarnu pomoć u procesu, osim izdavanja prilično općenite pomoći.

Budući da ova struktura uključuje veliku količinu memoriranog materijala, nazive naredbi treba odabrati tako da nose semantičko opterećenje i da se lako pamte. Programer bi trebao težiti izbjegavanju nepotrebne funkcionalnosti, koja proizlazi iz želje da se za svaku funkciju koju obavlja sustav kreira vlastita naredba, odnosno ne bi trebao kreirati mnogo različitih naredbi s funkcijama koje se često preklapaju. Takve "dobre" namjere često dovode do pojave velika količina ključne riječi za naredbe i pravila sintakse, od kojih se mnoga rijetko koriste i samo kompliciraju rad.

Dijalog mora pokretati podatke. U sučeljima koja se temelje na naredbenom jeziku, to se obično postiže pomoću složenih naredbenih redaka, gdje ključna riječ za označavanje naredbe (što učiniti) prethodi popisu parametara (unos). Parametri u popisu mogu biti navedeni u jednom od dva oblika - položajnom ili ključnom. U prvom slučaju, svrha parametra određena je njegovim mjestom u naredbenom retku. U slučaju ključnih parametara, svakoj vrijednosti prethodi određeni identifikator koji definira njegovu svrhu.

Pozicijski parametri smanjuju količinu unesenih informacija, ali njihov značajan nedostatak je da se unesene vrijednosti moraju navesti u strogo definiranom redoslijedu, čije kršenje sustav slabo dijagnosticira i može dovesti do ozbiljnih posljedica. Postavljanje pozicijskih parametara postaje kompliciranije ako je njihov popis dovoljno velik. Pokušavaju nadoknaditi ovaj nedostatak dopuštajući izostavljanje nepromjenjivih parametara uvođenjem dva graničnika jedan za drugim.

Ključni parametri smanjiti opterećenje memorije korisnika u smislu da nema potrebe pamtiti redoslijed njihovog pojavljivanja; Osim toga, možete izostaviti neobavezne parametre. S druge strane, u ovom slučaju korisnik treba zapamtiti mnoge ključne riječi, a programer treba odabrati "smislena" imena za njih. Ovaj pristup također zahtijeva više sistemskog vremena za prepoznavanje nasumičnih ključnih riječi.

Podržavaju mnoge komandne jezike makronaredbe, koji proširuju funkcionalnost dijaloga bez povećanja broja naredbi. Makro sadrži nekoliko zasebnih naredbenih redaka. Kada im se pristupi tijekom dijaloga, pojedinačne linije makro naredbi se izvršavaju jedna za drugom, kao da su unesene s tipkovnice. Ovo značajno skraćuje sesije dijaloga jer sadrži nizove naredbi koje se često ponavljaju, a koje su zapravo formatirane kao makronaredbe.

Struktura temeljena na naredbenom jeziku najbrža je i najfleksibilnija od svih struktura dijaloga po svojim mogućnostima. Većina "prirodnih" korisničkih sučelja temeljenih na jeziku implementirana je pomoću naredbenih jezika s vrlo velikim skupom ključnih riječi. Istrenirani korisnik uživa u osjećaju da on upravlja sustavom, a ne obrnuto. Međutim, ova struktura ne pruža korisničku podršku, pa je čak i iskusnim korisnicima vrlo teško koristiti sve mogućnosti koje ona sadrži. Većina korisnika upoznata je samo s vrlo ograničenim skupom alata s kojima redovito rade.

Navedeno se može prikazati u obliku takozvane “tablice odabira” (slika 2.1).

Kriteriji

Izbor

korisnik

Vrsta dijaloga

Jelovnik

pitanje -

odgovor

Jezik

timovi

punjenje

ekranske forme

Cilj:

Zahtjev

Izračuni

Težak izbor

Unos podataka

Unos podataka

(veliki volumen)

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

+

Tip korisnika:

Programer

Neprogramer

Ima radno iskustvo

Bez iskustva

+

+

+

+

+

+

*

+

+

*

Vrijeme učenja:

jako malo

Manje od 1 dana

Više od 1 dana

+

+

+

+

**

+

**

+

Rezultat ocjenjivanja

* - korištenje ove vrste dijaloga od strane ove kategorije korisnika zahtijeva prisutnost sustava pomoći;

** - korištenje alata sustava moguće je samo u ograničenom opsegu.

Riža. 2.1. Opcija tablice za odabir

Uz one navedene u tablici, u nju mogu biti uključeni i drugi kriteriji odabira (dostupnost alata za razvoj sučelja, priroda korisnika, ograničenja raspoloživih resursa itd.).

Odabir najprikladnije strukture dijaloga na temelju tablice provodi se na sljedeći način.

1. Zatvorite stupce “Dialog Type”.

2. U stupcu “Odabir korisnika” označite kriterije relevantne za predmetnu aplikaciju.

Glavna vrijednost tablice je da se može koristiti kao početna opcija za odabir vrste dijaloga ili kao sredstvo konačne provjere zadovoljava li odabrana vrsta dijaloga kriterije koji se razmatraju.

Ako se očekuje da će neke stavke biti važnije od drugih, one se mogu drugačije ponderirati. Također možete odrediti koje stavke treba smatrati bezuvjetno izvršenim; tipovi dijaloga koji ne zadovoljavaju barem jednu od ovih točaka moraju se odmah odbaciti, bez obzira koliko bodova osvojili na preostalim točkama.

2.2.2. RAZVOJ SKRIPTE DIJALOGA

Razvoj dijaloga tijekom vremena može se smatrati slijedom prijelaza sustava iz jednog stanja u drugo. Očito, nijedno od ovih stanja ne bi trebalo biti "ćorsokak", tj. korisnik mora biti u mogućnosti prijeći iz bilo kojeg trenutnog stanja dijaloga u željeno (u jednom ili više koraka). Za to je tijekom razvoja sučelja potrebno odrediti sva moguća stanja dijaloga i putove prijelaza iz jednog stanja u drugo. Drugim riječima, potrebno je razvijati se scenarij dijaloga.

Ciljevi razvoja scenarija dijaloga su:

Identifikacija i uklanjanje mogućih zastoja tijekom razvoja dijaloga;

Odabir racionalnih načina prijelaza iz jednog dijaloškog stanja u drugo (iz trenutačnog u potrebno);

Identificiranje dvosmislenih situacija koje zahtijevaju dodatnu pomoć korisniku.

Složenost razvoja scenarija određena je uglavnom dvama čimbenicima:

funkcionalnost aplikacija koja se stvara (tj. broj i složenost implementiranih funkcija obrade informacija) i stupanj nesigurnosti moguće akcije korisnik.

Zauzvrat, stupanj neizvjesnosti u radnjama korisnika ovisi o odabranoj strukturi dijaloga. Dijalog temeljen na izborniku ima najveći determinizam, dok dijalog pitanje-odgovor kojim upravlja korisnik ima najmanji determinizam.

Iz navedenog proizlazi da se dijaloška skripta može pojednostaviti smanjenjem stupnja neizvjesnosti u radnjama korisnika. Mogući načini rješavanja ovog problema su:

korištenje mješovite strukture dijaloga (korištenje izbornika za "ograničavanje slobode" korisnika gdje je to moguće);

primjena ulazne kontrole ulaznih informacija (naredbi i podataka).

Dodatne mogućnosti za smanjenje neizvjesnosti korisničkih radnji pruža objektno orijentirani pristup razvoju sučelja, u kojem je popis svojstava i dopuštenih operacija unaprijed uspostavljen za svaki objekt. Ovaj pristup je najučinkovitiji kod izrade grafičkog sučelja; O tim se problemima detaljnije govori u odjeljku "Značajke grafičkog sučelja".

Dok smanjuje broj mogućih dijaloških stanja, programer mora u isto vrijeme zapamtiti potrebu da u svojoj skripti odražava alate za korisničku podršku, što skriptu nedvojbeno čini složenijom.

Način na koji se dijaloški scenarij opisuje ovisi o njegovom stupnju složenosti. Postojeće metode za opisivanje scenarija mogu se podijeliti u dvije velike skupine:

neformalne i formalne metode.

Glavna prednost formalnih metoda je u tome što vam omogućuju automatizaciju dizajna dijaloga i njegove izmjene (prilagodbe) u skladu s karakteristikama korisnika.

Trenutačno se najčešće koriste formalne metode za opisivanje scenarija temeljene na Petrijevim mrežama i njihovim proširenjima, kao i na sustavima reprezentacije znanja (okvirni modeli i proizvodni sustavi).

Bez obzira na to kako je scenarij opisan, njegova osnovna strukturna jedinica je korak dijaloga, koji odgovara jednom činu interakcije korisnika sa sustavom. Korak dijaloga može se shematski prikazati kao što je prikazano na sl. 2.2.

Riža. 2.2. Dijaloški korak

Dijaloška skripta omogućuje vam da opišete proces interakcije korisnika s aplikacijom na razini problema aplikacije koji rješava. Međutim, za softversku implementaciju sučelja, takav opis je preopćenit. Stoga je u fazi implementacije potrebno prijeći na razinu opisa relevantnih procesa pomoću korištenih alata za razvoj aplikacija.

TEMPO DIJALOGA

Proces komunikacije između korisnika i računala povezan je s nizom značajnih objektivnih i subjektivnih ograničenja i mora odgovarati psihofiziološkim mogućnostima osobe: sposobnosti primanja i obrade informacija, obujmu senzornog i kratkoročnog pamćenja, sposobnost koncentriranja pažnje na najviše važna informacija, sposobnost reprodukcije informacija iz dugoročnog pamćenja itd.

U tom smislu, pri izradi dijaloškog scenarija treba uzeti u obzir takve psihofiziološke karakteristike potencijalnih korisnika kao što su motoričke sposobnosti, vrijeme reakcije, osjetljivost na boje itd. U ovom odjeljku ćemo detaljnije razmotriti zahtjeve za jednu od najvažnijih karakteristika sučelja - osigurani tempo dijaloga. O ostalim gore navedenim zahtjevima raspravljat ćemo u sljedećim odjeljcima knjige.

Brzina dijaloga ovisi o karakteristikama hardvera i softver Računala, kao i specifičnosti problema koji se rješavaju. Zahtjev da tempo dijaloga odgovara psihološkim karakteristikama osobe postavlja ograničenja na vrijednosti ovih karakteristika ne samo "odozgo", već i "odozdo". Pojasnimo ovu izjavu.

Vrijeme odziva (odgovor) sustava definira se kao interval između događaja i odgovora sustava na njega. Ova karakteristika sučelje određuje kašnjenje u radu korisnika prilikom prelaska na sljedeći korak zadatka.

Važnost uzimanja u obzir tempa dijaloga shvaćena je još 60-ih godina prošlog stoljeća, kada su se pojavili prvi interaktivni sustavi. Spor odziv sustava ne zadovoljava psihološke potrebe korisnika, što dovodi do smanjenja učinkovitosti njegovih aktivnosti. Prebrzo odgovaranje također može stvoriti nepovoljnu sliku o sustavu.

Zahtjevi za vremenom odgovora ovise o tome što korisnik očekuje od sustava i kako interakcija sa sustavom utječe na izvršenje njegovih zadataka. Istraživanje je pokazalo [3] da ako je vrijeme odgovora kraće od očekivanog, točnost odabira operacije iz izbornika raste kako se povećava vrijeme odgovora sustava. To je zbog činjenice da pretjerano brz odgovor sustava, takoreći, "požuruje" korisnika, tjerajući ga da se nervira u nastojanju da "drži korak" s učinkovitijim komunikacijskim partnerom. Primijećeno je da se korisnik početnik boji raditi sa sustavom ako nakon nekoliko minuta tipkanja odmah dobije odgovor s porukom o pogrešci.

Vrijeme odziva mora odgovarati prirodnom ritmu korisnika. U normalnom razgovoru ljudi čekaju oko 2 sekunde na odgovor, a isto očekuju i pri radu na računalu. Vrijeme čekanja ovisi o njihovom stanju i namjerama. Uvjerenja korisnika također su pod snažnim utjecajem njegovog prethodnog iskustva sa sustavom.

Tipično, osoba se može istovremeno sjetiti informacija o pet do devet objekata. Također se vjeruje da je pohrana podataka u kratkoročnoj memoriji vremenski ograničena: oko 2 sekunde za govorne informacije i 30 sekundi za senzorne informacije. Stoga su ljudi skloni razdvojiti svoje aktivnosti na korake koji odgovaraju dijelovima informacija koje mogu istovremeno pohraniti u memoriju. Završetak sljedeće faze se zove klauzula. Odgode koje sprječavaju nastanak klauzula vrlo su štetne i neugodne, budući da sadržaj kratkoročnog pamćenja zahtijeva stalno ažuriranje i lako se briše pod utjecajem vanjskih čimbenika. No, nakon klauzule, takve su odgode sasvim prihvatljive, pa čak i potrebne. Završetak zadatka koji vodi do odmora naziva se zatvaranje. U ovom trenutku nestaje potreba za daljnjim pohranjivanjem informacija i osoba dobiva značajno psihološko olakšanje. Budući da korisnici intuitivno teže zatvaranje u svom radu, trebali biste podijeliti dijaloge na fragmente kako bi korisnik mogao zaboraviti posredne informacije "na vrijeme".

Korisnici, osobito početnici, obično preferiraju mnogo malih operacija od jedne velike operacije, budući da u tom slučaju ne samo da mogu bolje kontrolirati cjelokupni napredak rješenja i osigurati njegov zadovoljavajući napredak, već i odvratiti pažnju od detalja rada u prethodnim fazama. .

Dostupni rezultati istraživanja omogućili su izradu sljedećih preporuka o prihvatljivom vremenu odziva interaktivnog sustava:

0,1... 0,2 s - za potvrdu fizičkih radnji (pritisak na tipku, rad sa svjetlosnom olovkom, "miš");

0,5... 1,0 s - za odgovor jednostavne naredbe(na primjer, od trenutka kada unesete naredbu, odaberete alternativu iz izbornika, dok se nova slika ne pojavi na ekranu);

1... 2 s - kada se vodi koherentan dijalog (kada korisnik percipira niz međusobno povezanih pitanja kao jednu informaciju za formiranje jednog ili više odgovora, odgoda između uzastopnih pitanja ne smije premašiti navedeno trajanje);

2... 4 s - za odgovor na složen zahtjev koji se sastoji od ispunjavanja obrasca. Ako kašnjenje ne utječe na drugo korisničko iskustvo povezano s prvim, kašnjenja do 10 s mogu biti prihvatljiva;

više od 10 s - kada radite u višezadaćnom načinu rada, kada korisnik percipira ovaj zadatak kao pozadinski proces. Opće je prihvaćeno da ako korisnik ne dobije odgovor u roku od 20 sekundi, onda se ne radi o interaktivnom sustavu. U tom slučaju korisnik može "zaboraviti" na zadatak, prijeći na rješavanje drugog problema i vratiti se na njega kada mu to odgovara. U tom slučaju, program mora obavijestiti korisnika da kašnjenje odgovora nije posljedica kvara sustava (na primjer, redovitim ažuriranjem statusne trake sustava ili održavanjem dnevnika korisničkog zadatka).

METODE RAZVOJA FLEKSIBILNOG SUČELJA

Preliminarna analiza (barem na kvalitativnoj razini) mogućeg scenarija dijaloga omogućuje vam izbjegavanje mnogih problema u fazi implementacije aplikacije. Međutim, ako aplikaciju može koristiti grupa korisnika s različitim stupnjevima iskustva, brojni problemi ostaju neriješeni. Stoga je vrlo poželjno da se tijekom dijaloga omogući dovoljna fleksibilnost. To bi trebala biti sposobnost aplikacije da se prilagodi (od strane korisnika ili automatski) bilo kojem moguću razinu priprema korisnika.

Postoje tri vrste adaptacije: fiksna, potpuna i kozmetička.

Na fiksni prilagodbe, korisnik izričito odabire razinu podrške dijalogu. Najjednostavnija opcija Takva prilagodba temelji se na korištenju pravila dvije razine, prema kojem sustav pruža dvije vrste dijaloga:

detaljno (za korisnika početnika);

kratko (za obučenog korisnika).

Pravilo dvije razine može se proširiti na pravilo dijaloga N razine. Međutim, ovaj pristup ima nekoliko nedostataka:

1) nije uzeta u obzir činjenica da se vještine akumuliraju postupno;

2) korisnik može dobro poznavati jedan dio sustava, a drugi uopće ne poznavati;

3) korisnik sam određuje razinu svoje obučenosti, što umanjuje objektivnost procjene.

Na puna prilagodbe, dijaloški sustav nastoji izgraditi model korisnika, koji, kako ovaj uči, određuje stil dijaloga ovisno o tim promjenama. U ovom slučaju jedan od glavnih problema je prepoznavanje korisničkih karakteristika. Da bi se to riješilo, potrebno je odrediti što koristiti kao takve karakteristike: vrijeme potrebno korisniku da odgovori, koliko puta je zatražio pomoć ili prirodu pogrešaka i vrstu tražene pomoći.

Trenutačno nije implementirana potpuna (automatska) prilagodba praktički nikakvog sustava dijaloga.

Kozmetički prilagodba je osmišljena kako bi omogućila fleksibilnost dijaloga bez uzimanja u obzir ponašanja korisnika, ali i bez korisnikova nedvosmislenog odabira određenog stila dijaloga.

Takva se prilagodba može postići korištenjem sljedećih metoda:

Korištenje zadanih postavki;

Korištenje kratica;

Unaprijed unos odgovora;

Pomoć na više razina;

Višejezični.

Korištenje zadanih postavki. Bit defaulta je da sustav koristi neku inicijalno zadanu vrijednost parametra sve dok je korisnik ne promijeni. U ovom slučaju postoje dva aspekta prilagodbe sustava:

prvo, korisnik početnik ima priliku koristiti većinu zadanih parametara sustava,

drugo, sustav može zapamtiti vrijednosti ili navedene tijekom posljednje radne sesije (na primjer, naziv datoteke koja se uređuje) ili one koje se najčešće koriste.

Za praktičnost korisnika početnika, zadane vrijednosti mogu se prikazati zajedno s odgovarajućim pitanjem sustava, na primjer: „Datum registracije dokumenta? [Trenutno]".

Najčešći način prihvaćanja zadanih vrijednosti je s nultim unosom, tj. jednostavnim pritiskom na tipku "Enter" kao odgovor na pitanje sustava. Ako se koristi naredbeni jezik, korisnik jednostavno preskače zadanu opciju.

Korištenje kratica pretpostavlja da korisnik može unijeti bilo koju valjanu kraticu za naredbu umjesto punog naziva. Na prvi pogled može se činiti da je skraćeni unos prikladniji za početnike. Ali nije tako. Kako bi korisnik bez oklijevanja mogao zamijeniti naredbu ispravnom kraticom, mora prilično dobro razumjeti dostupni skup naredbi i ovladati “vokabularom” sustava. Na primjer, ako sustav ima naredbeKopirati I Usporedi, tada je početniku lakše utipkati puni naziv nego odabrati točnu kraticu.

Jedna modifikacija ovog pristupa je unos znakova naprijed, u kojoj sustav, nakon što je “prepoznao” naredbu od prvih znakova, sam je “dodaje”. Primjer bi bilo sučelje sustava GPSS/PC , u kojoj se prilikom unosa početnih znakova naredbe na ekranu ispisuje njen puni naziv, a kursor se automatski pomiče na željenu poziciju za unos parametara ove naredbe. Naravno, korisnik, pogotovo početnik, osjeća “duboku zahvalnost” takvom sustavu za “svu moguću pomoć”.

Ideja unos unaprijed odgovora je da korisnik ima priliku u sljedećem koraku dijaloga unijeti ne samo jedan odgovor, već niz uzastopnih odgovora, predviđajući moguća pitanja sustava.

Jedan od načina pružanja pomoć na više razina sastoji se u tome da se prvo na ekranu prikaže poruka početne razine, a zatim korisnik može razjasniti dobivenu informaciju prelaskom na nižu razinu putem ključna riječ. Rad mnogih modernih sustava pomoći i obrazovnih hipertekstualnih sustava temelji se na ovom principu.

Esencija višejezičnost sučelje je da struktura i semantika dijaloških poruka koje korisnik izdaje i prima moraju biti u skladu s normama korisnikovog materinjeg jezika i ne ovise o jeziku na kojem su razvijeni alati koje koristi.

Mogući pristup implementaciji višejezičnosti je kreiranje načina za odgovor sustava na radnje korisnika (poruke zahtjeva, savjeti, poruke o pogrešci) odvojeno od sintakse programskog jezika (alati).

2.2.3. VIZUALNA SVOJSTVA PRIKAZANE INFORMACIJE

Vizualni atributi prikazanih informacija uključuju:

Relativni položaj i veličina prikazanih objekata;

Paleta boja;

Sredstva za privlačenje pozornosti korisnika. Dizajniranje smještaja podataka na zaslonu uključuje izvođenje sljedećih radnji:

1) Određivanje sastava informacija koje bi se trebale pojaviti na ekranu;

2) Odabir formata za prezentiranje ovih informacija;

3) Određivanje relativnog položaja podataka (ili objekata) na ekranu;

4) odabir sredstava za privlačenje pažnje korisnika;

5) Izrada izgleda za postavljanje podataka na ekranu;

6) Procjena učinkovitosti plasiranja informacija.

Proces projektiranja se ponavlja sve dok dizajner i potencijalni korisnici ne budu zadovoljni.

Opća načela rasporeda informacija na zaslonu trebaju korisniku pružiti:

mogućnost gledanja ekrana u logičnom slijedu;

jednostavnost izbora potrebne informacije;

sposobnost identificiranja povezanih skupina informacija;

razlikovanje izvanrednih situacija (poruke o grešci ili upozorenja);

sposobnost određivanja koja je radnja od strane korisnika potrebna (i je li uopće potrebna) za nastavak izvršavanja zadatka.

O tome koje će informacije biti prikazane odlučuje se ovisno o specifičnostima zadatka koje korisnik obavlja. Ovdje značajnu ulogu igra ispravna podjela zadatka na operacije (faze) koje ne zahtijevaju istovremenu prisutnost velike količine podataka na ekranu. Ovo stanje proizlazi iz takve psihofiziološke osobine osobe kao što je ograničenje njegovog kratkoročnog pamćenja, sposobnog za pohranu ne više od pet do devet objekata odjednom. Ako sve informacije u izvornom dokumentu ne stanu na jedan zaslon, neki se elementi podataka mogu ponoviti na drugim zaslonima kako bi se održao integritet i dosljednost obrade. U pravilu, ponovljene informacije ne bi trebale mijenjati svoje mjesto u svim koracima zadatka.

Ako postoje dvojbe oko identifikacije logičkih skupina, potrebno je pažljivo uzeti u obzir želje kupca ili mu pružiti priliku da samostalno formira takve skupine.

Svojstvo prirodnog sučelja pretpostavlja da su informacije prikazane na ekranu u obliku pogodnom za izravnu upotrebu. Korisnik ne bi trebao biti prisiljen dalje obrađivati ​​ove informacije, na primjer, da razjasni vrijednosti kodova u referentnim knjigama, da izvrši bilo kakve transformacije, ponovne izračune itd. Format za prikaz datuma, vremena i drugih sličnih standardiziranih podataka trebao bi biti općeprihvaćen, a ne specifičan za određeni sustav. Općeprihvaćeni sustav kombiniranja velikih i malih slova u tekstu poboljšava njegovu percepciju.

Vrlo ozbiljno pitanje koje uvelike određuje kvalitetu percepcije informacija je racionalno postavljanje podataka na ekranu. Potrebna gustoća podataka je subjektivan koncept. Ovisi o konkretnom korisniku i zadatku koji se rješava. Međutim, postoje neka pravila koja reguliraju gustoću podataka na zaslonu (ili unutar prozora):

ostavite otprilike pola ekrana (prozora) praznim;

iza svakog petog retka tablice ostaviti prazan redak;

ostavite četiri do pet razmaka između stupaca tablice. Fragmenti teksta trebaju biti postavljeni na ekranu tako da se pogled korisnika kreće u željenom smjeru. Sadržaj polja ne bi trebao biti "pritisnut" na rub ekrana, već smješten blizu njegove vodoravne ili okomite osi. Izbornik koji sadrži relativno malu količinu informacija trebao bi se pomaknuti u gornji lijevi kut zaslona. Kako bi se naglasila simetrija, sadržaj i nazive polja koja pripadaju istoj skupini treba poredati okomito. Kad god je to moguće, sve logički povezane skupine podataka trebaju biti usklađene.

Drugi skup preporuka određen je čimbenicima povezanim s desno-lijevom asimetrijom ljudskog mozga. Poznato je da su lijeva i desna hemisfera različito uključene u percepciju i obradu informacija. Konkretno, kod pamćenja riječi vodeću ulogu ima lijeva hemisfera, a kod pamćenja slika desna hemisfera je aktivnija. Informacije s desne strane ekrana idu izravno u lijevu hemisferu, a s lijeve strane na desnu (naravno, uz binokularni vid operatera). U tom smislu, možemo preporučiti grupiranje tekstualnih poruka s desne strane, a slika s lijeve strane. Kod nekih ljudi ova raspodjela hemisfera je suprotna; kod žena je asimetrija manje izražena nego kod muškaraca. Ova činjenica još jednom potvrđuje potrebu individualizacije prirode prikaza informacija. Uzimanje u obzir asimetrije desno-lijevo pamćenje bitno je ako intervali poruka ne prelaze 10 s. Stoga se dane preporuke prvenstveno trebaju uzeti u obzir u sučeljima pokrenutih programa u stvarnom vremenu.

Racionalni raspored podataka na ekranu najvažniji je, ali ne i jedini način osiguravanja praktičnog i prirodnog korisničkog sučelja. Moderni monitori programeru pružaju razne metode isticanje prikazanih informacija na ekranu.

Označavanje informacija - Ovo je korištenje atributa koji vam omogućuju da privučete pozornost korisnika na neko područje zaslona. Takvi atributi mogu uključivati: boju znakova, boju pozadine, razinu svjetline, titranje i korištenje različitih fontova za prikazane znakove. Često se za isticanje informacija koriste podcrtavanje, inverzni izlaz, razni okviri i "sjene". Učinak korištenja ovih atributa je različit, a njihova kombinacija često je nepredvidiva i ovisi o individualnim karakteristikama korisnika. Literatura o ovoj temi sadrži značajan broj preporuka, čije se glavno značenje svodi na sljedeću točku: trebali biste pokušati koristiti minimalno potreban broj atributa (da biste privukli pozornost osobe, samo je trebate "dotaknuti" lagano).

Postoje li objektivni kriteriji za procjenu gustoće zaslona, ​​ravnoteže podataka i drugih pokazatelja kvalitete oblikovanja zaslona? Problem je u tome što je svatko tko gleda u zaslon pod utjecajem sadržaja informacija, što otežava ovu procjenu. Jedan od mogućih pristupa rješavanju ovog problema je odvajanje sadržaja od forme. Za to se koriste dvije metode - pravokutnici i odabrane točke.

Korištenje metoda pravokutnika nakon što je ekran podijeljen na polja, svako od njih se ispunjava proizvoljnim tekstom i odvaja od ostalih po cijelom obodu barem jednim razmakom. Osi se mentalno crtaju kroz središte zaslona, ​​što vam omogućuje procjenu ravnoteže položaja polja.

Metoda odabranih bodova omogućuje određivanje broja i položaja područja na zaslonu na koje će se privući pozornost korisnika (zbog povećane svjetline, boje ili titranja znakova). Da bi se to postiglo, svako područje koje zahtijeva povećanu pozornost modelirano je grupom znakova osim razmaka.

Međutim, gore spomenute metode omogućuju vam uklanjanje velikih pogrešaka u formatiranju zaslona Najbolji način procijeniti njegovu kvalitetu - dati potencijalnom korisniku priliku za rad sa sustavom.

Neki tehnički aspekti Upotreba vizualnih atributa prikazanih informacija raspravlja se u sljedećem poglavlju.

Osnovne zahtjeve za web sučelje formulirao je Jakob Nielsen u obliku koji nije izgubio na važnosti od 1990. godine, kada su prvi put objavljeni. Naknadno je ovaj popis finaliziran, proširen, formaliziran i činio osnovu


Heuristika i standard opisuju principe koji se primjenjuju na dizajn i razvoj velike većine sučelja. One su jednostavne, razumljive i logične do te mjere da su na njihovoj osnovi već formirani obrasci ponašanja – korisnici su navikli i ugodniji za interakciju sa sučeljima dizajniranim u skladu s generalni principi i jasni standardi.

5 faza izrade sučelja

Ovisno o potrebama naručitelja i stupnju pripremljenosti projekta, možemo projektirati:

  • logika - kako sustav rješava probleme korisnika, osnovna razina od koje počinje rad dizajnera,
  • funkcionalnost - kako osoba komunicira s korisničkim sučeljem stranice, što točno, kojim redoslijedom i pomoću kojih tehničkih sredstava to čini, kako različiti dijelovi sustava međusobno komuniciraju,
  • grafički prikaz - vizualizacija dizajna: raspored blokova, boja i druga dizajnerska rješenja, korištenje grafike za kontrolu pažnje.

Bez obzira je li sučelje web-mjesta kreirano od nule za novi projekt ili redizajnirano za već postojeći postojeći sustav- identificiraju se standardne etape u skladu s kojima se formiraju zadaci i sprintevi za specijaliste.

Analiza



Kako bismo prikupljali, proučavali i analizirali sve informacije potrebne za izradu web sučelja:

  1. Poslovne potrebe: zašto se projekt stvara, koje poslovne probleme treba riješiti, kako će se u budućnosti monetizirati.
  2. Potrebe publike: zašto publika treba projekt, što točno korisnici žele, koje točno njihove probleme i muke projekt rješava.
  3. Osnovne karakteristike i jedinstvene prednosti projekta na razini ideje: zašto baš ovaj projekt može riješiti problem bolje od konkurenata, što je za to potrebno.
  4. Dodirne točke: gdje se presijecaju interesi publike i poslovanja – tražimo pokretače za stvaranje optimalnih korisničkih scenarija.

Što točno proučavamo:

  • posao - počevši od ponude pa sve do značajki rada s klijentima u ovoj specifičnoj niši,
  • korisnici - izrađujemo portrete klijenata, analiziramo tipične obrasce i scenarije ponašanja,
  • konkurencija - koja su rješenja već na tržištu, zašto izgledaju tako,
  • originalni projekt - ako se sučelje kreira za već postojeći projekt, analitika može pružiti mnogo korisnih informacija.

Glavni zadatak je prikupiti sve dostupne informacije na stranici u jedan dokument, obraditi ih i na kraju odlučiti gdje točno i kako krenuti u daljnjem radu.

Izvođenje


  1. Formuliramo koncept budućeg projekta, promišljamo i kreiramo korisničke priče.
  2. Razvijamo informacijsku arhitekturu i utvrđujemo funkcionalnost sustava.
  3. Razmišljamo o korisničkim scenarijima i značajkama korisničke interakcije sa sučeljem.

U ovoj fazi formira se kostur sučelja te se određuju principi i pravila internog rada sustava i njegove interakcije s korisnicima. Zapravo, ovo je najvažnija faza projektiranja, jer je tu postavljena osnovna logika projekta.


Pogreške i nedostaci učinjeni u ovoj fazi eksponencijalno se množe kako se daljnji rad na projektu nastavlja - a njihovo uklanjanje u gotovom proizvodu često je ili načelno nemoguće ili neopravdano skupo.

Izrada prototipova


Izravna izrada prototipa sučelja web stranice, njegovo renderiranje u Axureu, grafički urednik ili bilo koji drugi program. U ovoj fazi već su potrebne ideje i rješenja


Obično se za jedno sučelje razvija nekoliko ekvivalentnih verzija. Tijekom A/B testiranja, na temelju rezultata intervjua i online ankete odabiru se rješenja koja najbolje odgovaraju poslovnim ciljevima i potrebama publike.


Kao rezultat toga, neradne ideje se odbacuju i ostaju samo one koje su prošle test publike. Upravo u ovoj fazi postaje jasno koliko dodirne točke identificirane tijekom predprojektne analize odgovaraju stvarnosti.


Loše vijesti: Možda ćete se morati vratiti na početak i dodatno istražiti.

Dobre vijesti: Ako pronađete i ispravite nedostatke u ovoj fazi, tada ih nećete morati ispravljati u gotovom proizvodu, što košta red veličine više.

Dizajn i razvoj


Na temelju rezultata testova upotrebljivosti i na temelju prototipa odobrenog s klijentom, izrađuje se prototip Grafički dizajn sučelje. U istoj fazi razvijaju se funkcionalnost i backend projekta.


Ovisno o značajkama projekta, dizajn web stranice prolazi kroz nekoliko iteracija izmjena: s jedne strane, prilagodbe vrši vlasnik projekta - izravni kupac, s druge strane - sve teorije i ideje još uvijek se testiraju i provjeravaju uz uključivanje predstavnika ciljane publike – budućih stvarnih korisnika – kao ispitanika.



U ovoj fazi stvara se gotov proizvod - sučelje u obliku u kojem će korisnici s njim komunicirati nakon izdavanja. U većini slučajeva, nakon završetka ove faze, potpisuju se potvrde o prihvaćanju, a datoteke i prava korištenja proizvoda prenose se na klijenta. Ali ako procesu pristupite odgovorno i prema svim pravilima, tada rad na dizajniranju sučelja ne završava tamo.

Analitika


Nakon puštanja u promet, gotov proizvod prolazi najvažniji test – u stvarnom svijetu. Korisnici, u pravilu, komuniciraju sa sučeljem na prirodan način - nisu ograničeni opsegom studije, nisu pritisnuti potrebom da naprave izvještaj o rezultatima testa, ne razmišljaju o tome kako izgledaju u očima organizatora studija.


Ljudska interakcija sa sučeljem web stranice u borbenim uvjetima omogućuje razumijevanje koliko je jednostavno ili složeno, koji scenariji idu prema planu, a koji se razlikuju od planiranog, što ide lako i gdje korisnici zapnu.


Web analitika nam omogućuje da procijenimo koliko smo uspjeli riješiti zadatke koji su postavljeni u fazama predprojektne analize i prezentacije. I to daje razlog da poboljšamo sučelje i učinimo ga još lakšim za korištenje.

Konačni zaključci

  • Osnovni principi dizajna sučelja opisani su u Nielsenovoj heuristici i standardu ISO 9241-110.
  • Dizajn se provodi na tri razine: logika, funkcionalnost, grafički prikaz.
  • Proces se može podijeliti u 5 faza: analiza prije dizajna, prezentacija, izrada prototipa, dizajn i razvoj, analitika.
  • Testiranje i provjera valjanosti ideja, teorija i rješenja kontinuirani je proces i počinje od trenutka kad imamo prve skice i prototipove.
  • Gotovo sučelje testira se i uz sudjelovanje ispitanika i uz pomoć web analitike na stvarnim korisnicima - na temelju rezultata testova generira se tehnička specifikacija za njezino naknadno usavršavanje.

Ako još uvijek imate pitanja o fazama dizajniranja i izrade sučelja web stranice, postavite ih u komentarima, sigurno ćemo odgovoriti.

Principi dizajna korisničkog sučelja.

Načela dizajna sučelja su koncepti i pogledi visoke razine koji se koriste u dizajnu softvera. Načela dizajna temelje se na fizičkim i mentalnim modelima korisnika, njihovoj psihologiji i mentalnim sposobnostima.

Prilikom projektiranja potrebno je istaknuti najvažniji princip kojim će se rukovoditi pri pronalaženju kompromisa. Pokušaj poštivanja svih načela negativno će utjecati na rezultat.

Postoje 3 principa za razvoj korisničkog sučelja:

    Korisnička kontrola sučelja;

    Smanjenje opterećenja korisničke memorije;

    Dosljednost korisničkog sučelja.

Pravila:

    Potrebno je dati kontrolu korisniku. Iskusni dizajneri omogućuju korisnicima da riješe neke probleme na svoj način. Ali : Korisnici moraju imati potrebne vještine. Ako korisnik ne riješi zadatak, tada on mora biti u mogućnosti kontrolirati proces. Načela koja korisniku daju kontrolu nad sustavom: 1) potrebno je mudro koristiti mod. 2) pružiti korisniku mogućnost izbora: rad s mišem ili tipkovnicom, ili s oboje. 3) korisniku je potrebno omogućiti fokusiranje pažnje (diskontinuitet). 4) korisnost: pokazati korisniku objašnjenja savjeta i tekstova. 5) trenutna povratna informacija i obrnute radnje. 6) korisniku je potrebno omogućiti slobodno kretanje sučeljem. 7) Sučelje se mora prilagoditi korisnicima s različitim razinama vještina. 8) korisničko sučelje mora biti razumljivo (transparentno), tj. Uz dobro sučelje, korisnik to ne percipira, ali se osjeća kao da je unutar računala i može slobodno manipulirati objektima.

    Smanjite opterećenje memorije korisnika. Načela: 1) ne slijedi kratkoročno pamćenje. Korisnici ne bi trebali biti prisiljeni zapamtiti i učiniti nešto što računalo može. 2) potrebno je osloniti se na prepoznavanje, a ne na ponavljanje. Trebali bi postojati popisi i izbornici koji sadrže objekte ili dokumente koji se mogu odabrati. Nemojte prisiljavati korisnike da ručno unose informacije bez podrške sustava. 3) moraju se osigurati vizualni znakovi. Korisnici moraju znati gdje su, što rade i što mogu učiniti sljedeće. Kada su korisnici u bilo kojem načinu rada, o tome bi trebali biti obaviješteni putem odgovarajućih indikatora. 4) potrebno je osigurati funkciju za poništavanje zadnje radnje, njeno ponavljanje i funkciju zadane postavke. Morate iskoristiti sposobnost računala da pohranjuje i dohvaća informacije o korisničkim odabirima i svojstvima sustava. Potrebno je osigurati višerazinske sustave za otkazivanje i ponavljanje naredbi. 5) potrebno je implementirati izravan pristup elementima sučelja pomoću tipkovnice. Čim korisnik dobro savlada softverski proizvod, počinje osjećati potrebu za akceleratorima. Međutim, pri njihovoj provedbi moraju se poštivati ​​standardi. 6) Potrebno je koristiti sintaksu radnji s objektima: objektno orijentirana sintaksa omogućuje korisniku razumijevanje odnosa između objekata i akcija u softverski proizvod. Objektno orijentiranu sintaksu opisali su programeri istraživačkog centra Palo Alta (PARC). Xerex. 7) treba koristiti metafore stvarnog svijeta. Metafore omogućuju korisnicima da prenesu svoje znanje iz stvarnog svijeta u svijet računala. Ako ustanovite da metafora ne služi svojoj svrsi u cijelom sučelju, morate odabrati novu metaforu. Ako ste odabrali metaforu, trebali biste je strogo slijediti kroz cijelo sučelje. 8) Potrebno je objasniti koncepte i radnje. Korisnici ne bi trebali oklijevati napraviti prijelaz na softver. Nema potrebe prikazati sve funkcije, već samo one koje su potrebne. Morate omogućiti jednostavan pristup značajkama i radnjama koje najčešće koristite. Rijetko korištene funkcije treba sakriti i dopustiti korisniku da ih poziva po potrebi. Za neobučene korisnike, morate koristiti način rada "Čarobnjak". 9) potrebno je povećati vizualnu jasnoću. potrebno je koristiti se načelima vizualnog dizajna kako bi se olakšala percepcija informacija.

    Dosljednost korisničkog sučelja. Korisnici mogu prenositi svoje znanje i vještine iz jednog programa u drugi program – to su prednosti. Načela za stvaranje kompatibilnog sučelja: 1) dizajn serijsko sučelje. korisnik mora imati referentne točke kada se kreće u sučelju. Ovo su naslovi prozora navigacijske karte, struktura stabla. Dodatno, korisnik mora biti u mogućnosti izvršiti dodijeljeni zadatak bez promjene radnog okruženja ili prebacivanja između stilova unosa podataka. 2) opća kompatibilnost svih programa. Kompatibilnost se ostvaruje na tri razine: prezentacija informacija; ponašanje programa; tehnika interakcije. Kompatibilnost u prezentaciji informacija- korisnik može percipirati informacije slične u logičkom, vizualnom, fizički oblik kroz cijeli program. Kompatibilnost u ponašanju– isti objekti imaju isto ponašanje. kompatibilnost u tehnologiji interakcije– metode rada s mišem i tipkovnicom trebaju biti iste u svim programima. 3) očuvanje rezultata interakcije – pri izvođenju istih radnji treba dobiti iste rezultate. 4) estetska privlačnost i cjelovitost. 5) poticanje učenja.

sučelja.

Vrste sučelja:

    Grafičko korisničko sučelje (GUI);

    Web korisničko sučelje (WUI).

GUI: unos je preko tipkovnice i miša, koristi se za unos grafička slika na monitoru.

Postoje 2 pristupa izradi GUI-ja:

    Objektno orijentirana korisnička sučelja;

    Korisničko sučelje orijentirano na aplikacije (sučelje orijentirano na funkcije).

WUI: interakcija s programom odvija se putem interneta pomoću HTTP protokola, tj. Softver generira web stranicu koju korisnik pregledava i koju generira web preglednik.

Druge vrste sučelja:

    sučelja naredbeni redak: Korisnik vrši unos pomoću tipkovnice, ali sustav izvodi izlaz na ekranu računala (ispisuje tekst).

    Taktilna sučelja: implementiran kroz taktilni Povratne informacije. Široko se koristi u računalnim simulatorima.

    Dodirnite sučelja: Ovo su grafička korisnička sučelja koja koriste ekran na dodir istovremeno kao ulazni i izlazni uređaj.

    Skupno sučelje: To su neinteraktivna korisnička sučelja u kojima korisnici specificiraju sve pojedinosti skupnog zadatka unaprijed i primaju izlaz kada program završi s radom.

    Atraktivni PI: karakterizira kontroliranje korisnikove pozornosti određujući kada prekinuti korisnika, kojom porukom i koju razinu detalja informacija pružiti.

    Sučelje pokreta: Ovo je GUI u kojem se unos vrši u obliku gestikulacije rukom ili pomoću miša.

    Sučelje temeljeno na govornom agentu: Pokušava se personificirati djelovanje računala pomoću animiranog lika koji komunicira u govornom obliku.

    Inteligentni PI. To su sučelja čovjeka i stroja koja imaju za cilj poboljšati učinkovitost i prirodnost interakcije čovjeka i stroja posebnim predstavljanjem razmišljanja i radnji temeljenih na korisničkim modelima domene, zadatka i alata kao što su grafika, prirodni jezik i geste.

    Nenaredbeni PI. Provodi se praćenjem korisnikovih potreba, njegovih radnji kako bi se identificirale njegove namjere i potrebe bez potrebe za unošenjem eksplicitnih naredbi.

    Tekstualna sučelja. Razlikuju se od sučelja naredbenog retka po tome što prihvaćaju tekst, ali koriste različite oblike unosa.

    Sučelja temeljena na prirodnim jezicima. Unos se vrši prirodnim jezikom (tražilice).

    Nulta ulazna sučelja. Unos se ne provodi traženjem korisnika, već automatskim korištenjem raznih senzora.

    Skalabilni PI: Ovo je GUI u kojem su informacijski objekti predstavljeni na različitim razinama razmjera i detalja, a korisnik može promijeniti razmjere područja gledanja za prikaz više pojedinosti.

Povijest sučelja: Prvo su se pojavila paketna sučelja (1945.-1968.), zatim sučelja naredbenog retka (1969.-1980.). 1981. pojavili su se GUI, dodir i dodirna sučelja.

Standardizacija sučelja: ISO/IEC 24752 objavljen je 2007. Ova norma se bavi zahtjevima za sustave temeljene na informacijske tehnologije. IBM-ov Common User Access (CUA) je najviše kompletan vodič, koji definira standard za objektno orijentirana korisnička sučelja.

Grafičko korisničko sučeljeGUI.

Razvijen 1981. Sastoji se od grafičkih sučelja: prozora, izbornika, ikona, a kao ulazni uređaj uz tipkovnicu korišten je i miš. Informacije se prikazuju na dvodimenzionalnom grafičkom ekranu. Korisnik koristi ulazni uređaj za kontrolu položaja pokazivača. Informacije na zaslonu organizirane su pomoću prozora i predstavljene ikonama. Dostupne naredbe prikupljene su u izborniku pokazivačkog uređaja. Postoji upravitelj prozora koji omogućuje interakciju između prozora, programa i OS-a. U osobnom računalu sve je to modelirano korištenjem metafora radne površine.

OdnosGUIs objektno orijentiranim korisničkim sučeljem.

U OOPI-ju korisnik izravno komunicira s objektima koji predstavljaju entitete u određenom predmetnom području. Glavne razlike: korisnik percipira objekte i na njih utječe; korisnik može klasificirati objekte na temelju njihova ponašanja. U OOPI-ju se prvo odabire objekt, a zatim odabiru radnje na tom objektu.

Tehnologija Naked Objects predložak je dizajna korisničkog sučelja.

Ova se tehnologija temelji na tri ideje:

    Sva poslovna logika je kapsulirana u objekte domene;

    Korisničko sučelje mora biti izravna reprezentacija objekata domene, a sve korisničke radnje moraju biti ograničene na stvaranje ili dobivanje objekata i pozivanje metoda na tim objektima.

    UI se 100% kreira automatski na temelju definicije objekata domene.

Prednosti: skraćivanje razvojnog ciklusa; Promjene se mogu napraviti lako, stoga fleksibilnost; jednostavna analiza zahtjeva korisnika.

Mane: dovodi se u pitanje enkapsulacija cjelokupne poslovne logike u objekte domene. To će otežati skaliranje za izvedbu ili će rezultirati usko povezanim objektima. Kvaliteta automatski generiranih korisničkih sučelja je upitna. Kritika je usmjerena na specifične implementacije ovog obrasca.

TehnologijaModel-View-Controller (MVC). U isto vrijeme, ovo je i predložak za dizajniranje korisničkog sučelja i predložak za izgradnju cjelokupne arhitekture aplikacije. Ovaj obrazac izolira poslovnu logiku od korisničkog sučelja, omogućujući promjenu jedne bez utjecaja na drugu.

Opisuje odnos između modela, pogleda i kontrolera. Pune linije – izravna veza. Točkasta linija– neizravna veza.

Model - predstavlja informacije (podatke) kojima aplikacija upravlja i poslovna pravila koja se koriste za manipuliranje podacima.

Pogled (prezentacija) – UI elementi (vizualni elementi dizajna).

Kontrolor– implementira prijenos modela radnje korisnika (pritisak tipke, pokret miša, itd.)

Opis predloška

Predložak za izradu aplikacije. Obično je aplikacija podijeljena u zasebne razine koje se izvode na različitim računalima.

    Prezentacijski sloj;

    Razina poslovne logike;

    Razina pristupa podacima.

U MVC-u, prezentacijski sloj je podijeljen na View i Controller. Web aplikacija u kojoj je pogled html stranica, a kontroler kod koji obrađuje dinamičke podatke i generira sadržaj html stranice, model predstavljaju stvarni podaci pohranjeni u bazi podataka, xml datoteke itd. poslovno pravilo – pravilo koje transformira stvarne podatke kao odgovor na radnje korisnika.

Scenarij rada programa:

    Korisnik komunicira s korisničkim sučeljem (pritisne gumb);

    Kontroler obrađuje PI događaj, koji se često registrira pomoću funkcije povratnog poziva;

    Kontroler obavještava model o akcijama korisnika, uzrokujući promjenu stanja modela.

    Pogled implicitno koristi model za generiranje odgovarajućeg korisničkog sučelja. Pogled prima potrebne podatke od modela, ali model nema izravnu vezu s pogledom.

    UI čeka daljnje radnje korisnika.

Predložak za dizajn.

Model je prikaz informacija specifičan za domenu na temelju kojih aplikacija radi.

Poslovna logika daje značenje sirovim, neobrađenim podacima. Mnoge aplikacije koriste mehanizam za pohranjivanje stanja u bazu podataka. Često se biblioteke objektno-relacijskog mapiranja mogu koristiti za pohranu stanja modela u bazu podataka.

Pogled prikazuje model u obliku pogodnom za interakciju. Obično u obliku elemenata korisničkog sučelja. Štoviše, za isti model mogu se koristiti različiti prikazi za različite svrhe.

Upravljač reagira na događaje i obrađuje ih. Obično su to radnje korisnika, ali ne uvijek.

Faze dizajna korisničkog sučelja (proces dizajna korisničkog sučelja)

Projektiranje PI sastoji se od sljedećih faza:

    Utvrđivanje potrebne funkcionalnosti sustava (analiza zahtjeva). Ova faza je vrlo važna u svojoj biti. Tradicionalno, određivanje funkcionalnosti sustava dolazi od odjela prodaje. Dva su izvora informacija za odjel prodaje (žalbe postojećih kupaca i sustav konkurenata). Oba ova izvora su nepouzdana. Također postoje dvije metode analize: 1) analiza korisničkih ciljeva: Ljudima ne trebaju alati sami po sebi, već rezultati njihova rada. Glavni zadatak je izbjegavanje nepotrebnih specifičnosti, tj. opis onoga što bi buduća funkcionalnost trebala biti. 2) analiza radnji korisnika: Ova metoda uključuje promatranje ljudi koji obavljaju svoj zadatak koristeći alate koje već imaju (to mogu biti sustavi konkurenta i objekti iz stvarnog svijeta). Osim toga, osim akcija, potrebno je analizirati i rezultate rada. Trebamo težiti minimiziranju broja funkcija. Dva su pristupa identificiranju funkcija: 1) razmatra se sustav kao cjelina. ističe maksimalni iznos funkcije, pri čemu su rezultati mnogih funkcija zbroj rezultata drugih funkcija. 2) sve funkcije komponenti su uklonjene iz sustava.

    Izrada prilagođenih skripti. Cilj ove faze je napisati verbalni opis interakcije korisnika sa sustavom. Potrebno je obratiti više pozornosti na ciljeve korisnika, bez preciziranja kako točno dolazi do interakcije. Broj scenarija može biti proizvoljan, ali moraju uključivati ​​sve vrste zadataka s kojima se sustav suočava i biti realni. Prednosti skripti su sljedeće: skripte se koriste za naknadno testiranje; Pisanje skripti vodi do boljeg razumijevanja sustava i omogućuje optimizaciju budućih interakcija.

    Dizajn cjelokupne strukture. U ovoj fazi, na temelju prikupljenih informacija, potrebno je izraditi opću strukturu sustava, ističući pojedine funkcionalne blokove i veze između njih. Sve funkcije moraju biti grupirane, ali više od tri funkcije ne smiju biti uključene u jedan blok. Postoje tri vrste veza između blokova:

    Logička veza;

    Komunikacija korisničkim podneskom;

    Proceduralna veza.

Logička veza definira interakciju između blokova sa stajališta programera.

Komunikacija putem podneska korisnika– povezanost između blokova koja nastaje tijekom rješavanja određenog problema. Odnos koji može identificirati veze na temelju percepcije korisnika je klasifikacija koja se temelji na metodi sortiranja kartica. Svi pojmovi su zapisani na kartici, a zatim ih grupa korisnika treba sortirati ili podijeliti u grupe. Mane: potreba za traženjem reprezentacija ciljne publike. Potrebno je najmanje 4-5 osoba.

Proceduralne veze: jedini način za dobivanje informacija je promatranje korisnika. Kao rezultat ovog promatranja dobivamo strukturu sustava koju treba grafički prikazati.

    Projektiranje pojedinačnih blokova. U svakoj fazi dizajnirani su pojedinačni zasloni korisničkog sučelja.

GOMS (Ciljevi, Operatori, metoda i Izbor pravila– ciljevi, operatori, metode i pravila za njihov izbor).

Ciljevi– to su jednostavno ciljevi korisnika.

Operatori- to su radnje koje softver omogućuje korisniku izvođenje (na primjer radnji mišem).

Metode je slijed radnji poznatih korisniku koji vam omogućuju da dovršite zadatak.

Pravila odabira– čime se korisnik vodi.

Razvijen 1983 Sve radnje korisnika mogu se rastaviti na komponente. Ograničavanjem raspona ovih komponenti moguće je izmjeriti njihovo vrijeme izvršavanja na masi korisnika i dobiti statistički točne procjene njihova trajanja. Da biste odredili brzinu rješavanja bilo kojeg problema, znajući trajanje svake komponente, možete pronaći trajanje cijelog procesa. Najbolji proces bit će onaj s minimalnim vremenom izvršenja. Primjeri metoda: pritisak tipke miša – 0,1 s; pomicanje kursora miša (Fitsov model određuje vrijeme za pozicioniranje kursora miša ovisno o udaljenosti do objekta i njegovoj veličini) - prosječno 1,1 sekunda; podizanje ili bacanje miša – 0,4 s; odabir akcije – 1,2 sek; vrijeme odziva sustava – od 0 do ∞.

    Izrada pojmovnika.

    Prikupljanje i početna provjera kompletnog projekta sustava.

Suvremeni trendovi u izradi korisničkih sučelja.

Korisnička sučelja evoluirala su u smjeru povećanja inteligencije. Glavna područja su:

    Povećanje inteligencije sučelja pomicanjem naglaska prema inteligentnom izboru metoda za rješavanje problema na temelju zahtjeva za rješenje koje formulira korisnik. Korisnici označavaju što im je potrebno, tj. rezultat programa, a ne ukazuju na koji bi se način to trebalo postići.

    Promjena načina na koji korisnik komunicira s računalom. na primjer, korištenje glasovnih tehnologija i prirodnih metoda komunikacije umjesto tradicionalnih (tipkovnica, miš). Glavni problem glasovnih tehnologija je prilagodba određenom korisniku.

TEORIJA AGENATA

    Teorija agenata (formalizirana za opisivanje agenata i izražavanje željenih svojstava tih agenata).

    Metode suradnje agenata (za proučavanje metoda kooperativnog ponašanja agenata pri zajedničkom rješavanju problema).

    Arhitektura agenata i multiagentskih sustava.

    Agentski programski jezici.

    Metode, jezici i sredstva agentske komunikacije.

    Metode i sredstva podrške mobilnosti agenata.

Svojstva agenata i terminologija

Agent je entitet koji se nalazi u nekoj okolini, od koje prima podatke, a koji odražava događaje koji se događaju u okolini, interpretira ih i izvršava naredbe koje utječu na okolinu.

Prilikom implementacije agenta moguće je sadržavati i hardverske i softverske komponente.

Inteligentni agent - razumijevanje softverskog ili hardverskog sustava koji ima sljedeća svojstva:

      Samokontrola (sposobnost kontrole vlastitih postupaka);

      Autonomija (sposobnost rada bez osobe)

      Društveno ponašanje (sposobnost funkcioniranja s drugim agentom)

      Reaktivnost (sposobnost opažanja okoline i reagiranja na njezine promjene)

      Sposobnost agenta da preuzme inicijativu, tj. stvarati ciljeve i djelovati radikalno kako bi ih postigli.

Dodatno, od agenta se zahtijeva da ima određeni podskup mentalnih svojstava: znanje (stalni dio znanja agenta o sebi i o okolini, drugim agentima)

Uvjerenja su znanje agenta o okolini i drugim agentima, koje se može promijeniti tijekom vremena i postati netočno.

Želje su stanje situacije čije je postizanje iz različitih razloga poželjno za agenta. Agentove želje mogu biti kontradiktorne, a agent ne pretpostavlja da ih sve može ispuniti.

Namjere su ono što agent treba činiti prema obvezama prema drugim subjektima ili ono što proizlazi iz njegovih želja (u skladu sa željama).

Ciljevi su skup konačnih i međustanja koje je agent usvojio kao strategiju ponašanja.

Predanost - zadaci koje agent preuzima, u ime drugih agenata, kao dio operativnog ponašanja, za postizanje zajedničkih ciljeva.

Teorija agenata proučava različite načine oblikovanja opisa agenata.

Za opisivanje agenata koriste se sljedeća sredstva:

    predikatni račun (postoje ograničenja i nemoguće je u potpunosti opisati svojstva agenta)

    korištenje metajezika

    korištenje proširenja dobro poznatih modalnih logika koje sadrže posebne operatore koji nemaju vrijednost istine.

Prilikom odabira formalnog modela, agent, posebice to može biti reprezentacija mentalnih koncepata, rješava dvije klase problema:

    Problem sintakse

    Semantički problem

Sukladno tome, jezik formalizacije mora sadržavati i jezik formalizacije i vlastiti semantički model.

Problem s korištenjem modalne logike je taj što su opisi agenata dinamični. Potrebno je uspostaviti vezu s vremenom.

Za korištenje modalne logike pri opisivanju agenata, potrebno je razviti sredstva za opisivanje vremenskih aspekata "ponašanja" agenata. U tu svrhu razvijaju se proširenja postojećih modalnih logika.

Alternativa je korištenje skupa algoritama i struktura podataka koji su povezani s odgovarajućim simbolima i njihovim nizom za tumačenje simboličkih struktura.

Modeli kolektivnog ponašanja agenata

U slučaju interakcije između agenata:

    Agent ne može sam riješiti zadatak i obraća se za pomoć drugim agentima;

    Jedan veliki složeni problem rješava tim agenata.

Da bi agent mogao komunicirati, moraju se riješiti sljedeći problemi:

    Formiranje zajedničkih akcijskih planova

    Vodeći računa o interesima suputnika agenta

    Sinkronizacija zajedničkih akcija

    Organizacija pregovora o zajedničkom djelovanju

    Prepoznavanje potrebe za suradnjom

    Odabir pravog partnera

    Trening timskog ponašanja

    Razdvajanje dužnosti i dekompozicija zadataka

    Rješavanje sukoba, itd.

Organiziran je proces razvoja sučelja novog projekta ili njegovog ažuriranja.

Ljudi su me često pitali kako je organiziran rad na sučelju u našem studiju. Postao sam previše lijen da svaki put opisujem ovaj proces, pa sam počeo pripremati prezentaciju koja opisuje ovaj proces i koju bih mogao poslati klijentima. Dio prezentacije bio je temelj za ovaj članak.

Sučelje je svaka informacija na ekranu ili interaktivno sučelje. Ovi su:

  • stranice,
  • mobilne aplikacije,
  • aplikacije za stolna računala,
  • prezentacijske ploče (uključujući dodirne),
  • informacijski stacionarni ekrani.

Slika projicirana na zid ili platno pomoću projektora i kontrolirana gestama ili glasom također se smatra sučeljem.

Faze razvoja

Cijeli razvojni ciklus sučelja uključuje sljedeće faze:

  1. Studija
  2. Prilagođene skripte
  3. Struktura sučelja
  4. Izrada prototipa sučelja
  5. Definicija stilistike
  6. Koncept dizajna
  7. Dizajn svih ekrana
  8. Animacija sučelja
  9. Priprema materijala za programere

Kako bi se smanjilo ukupno vrijeme razvoja, oblikovanje počinje nakon korisničkih scenarija.

Faza 1: Istraživanje

U fazi istraživanja prikupljaju se informacije o proizvodu, klijentu, njegovoj konkurenciji ili bliskim analogima, statistika o korištenju trenutnog sučelja (na primjer, web-mjesta ili mobilne aplikacije) i analiza uređaja predviđenog cilja. publika se skuplja.

Ako već znamo tko će implementirati sučelje (developere), onda ih upoznajemo i saznajemo njihove mogućnosti i ograničenja.

Ova faza pomaže razumjeti za koga se sučelje razvija, s kojim ograničenjima bi trebalo biti napravljeno (veličine zaslona, ​​interaktivnost) i što ne raditi (na primjer, da se razlikuje od konkurenata).

Faza 2: prilagođene skripte

Na temelju dostavljenog opisa rada sučelja kreira se popis zadataka (korisničkih scenarija) koje korisnik može obavljati unutar sučelja. Na primjer, ažurirajte svoj profilni avatar.

Svi zadaci opisani su prema koracima koje je potrebno poduzeti da bi se problem riješio. Na primjer:

  1. Idite na web stranicu
  2. Prijaviti se
  3. Idi na profil
  4. Kliknite na avatar
  5. Odaberite datoteku
  6. Potvrdite ili promijenite obrezivanje slike
  7. Uštedjeti

Sastavljeni popisi koraka za svaki zadatak pomažu razumjeti gdje je put do rješenja predug u odnosu na druge zadatke. Faza korisničkih scenarija najprikladnija je za skraćivanje puta do rješavanja korisničkih problema unutar sučelja.

Gornji primjer može se skratiti na nekoliko koraka. Na primjer, neka automatsko spremanje i obrezivanje slike budu izborni.

Faza 3: Struktura sučelja

Rezultirajući popis koraka u prethodnoj fazi čini osnovu za strukturu sučelja. Broj ekrana, njihov kratki sadržaj i položaj u ukupnoj strukturi postaju poznati.

Faza 4: Izrada prototipa sučelja

U većini slučajeva izrađujemo dva skicirana prototipa: grubi i konačni. Iznimke su mala sučelja: jednostavne mobilne aplikacije ili male web stranice.

Grubi prototip sastoji se od shematskih slika zaslona povezanih putem Invision usluge izrade prototipa. U radnoj verziji, dijagrami prikazuju zone i opise tih zona. Na primjer, popis vijesti ili zaglavlje stranice. Sve bez detalja.

Grubi prototip pomaže da se jasnije shvati koliko će stranica biti obimna, koliko će informacija biti na svakom ekranu, koliko klikova trebate da dođete do željene stranice.

Sljedeći korak je finalni prototip, u kojem izgledi stranica i dalje ostaju međusobno povezani, ali su svi gumbi, tekstovi, potvrdni okviri, obrasci i drugi elementi već vidljivi na stranicama.

Iz projekta flyphant.com/ru/projects/wbp/

U prototipovima je planirana funkcionalnost, raspored elemenata stranice jedan u odnosu na drugi, ali ne i dizajn. Boje, slike, ikone — sve je to faza dizajna. U fazi dizajna nemoguće je reći kako će međusobno komunicirati, kako će izgledati zajedno, hoće li vikati jedno na drugo.

Faza 5: Određivanje stila

Nakon faze istraživanja i paralelno s fazama dizajna, određuje se budući stil sučelja.

Za odabir stila priprema se nekoliko skupova slika (moodboarda). Ti su skupovi predstavljeni stranicama web stranica, ilustracijama, gumbima i sastavima fontova, koji su stilski povezani jedni s drugima.

Jedan od tih kompleta činit će osnovu za koncept dizajna.

Faza 6: Koncept dizajna

Koncept dizajna ima za cilj prikazati dizajn stranice i dati ideju o budućem izgledu cijele stranice. Ako je prethodna faza određivanja stila samo davala smjer, tada je koncept dizajna dizajniran da križa odabrani smjer s postojećim sadržajem sučelja.

Iz projekta flyphant.com/ru/projects/wbp/

Koncept dizajna može se predstaviti u bilo kojem volumenu, ali mi ga pokušavamo minimizirati kako bismo uštedjeli vrijeme. Tipično je koncept predstavljen s 1-3 zaslona sučelja. Ako govorimo o web stranici, nastojimo prikazati izgled iste stranice za više uređaja. Ako sučelje pretpostavlja animaciju na zaslonu koja je uključena u koncept, tada je također prikazujemo.

Faza 7: Dizajn svih ekrana

Nakon odobrenja idejnog rješenja, vrijeme je za dizajn svih ostalih zaslona sučelja. Koncept dizajna je prijedlog kako bi cijelo sučelje moglo izgledati. Kada dođe red na dizajn svih ekrana, tada dolazi finalizacija izgled: postaje jasno je li veličina fonta ili početna strana ispravno odabrana, odgovara li debljina linija ikona dobro tekstu, nije li dizajn obrazaca (gumbi, polja za unos) u sukobu s drugim elementima zaslona i mnogi drugi slučajevi .

Iz projekta flyphant.com/ru/projects/wbp/

Plan za dizajn svih ekrana je struktura i shematski prototip sučelja. Međutim, odstupanja od ovog plana nisu neuobičajena. Dakle, prilikom dizajniranja može se pokazati da će skočni prozor biti puno vizualniji i učinkovitiji od pokretnog bloka informacija u sredini zaslona.

Svi dizajnirani zasloni sastavljeni su u interaktivni prototip, koji će stvoriti najbliže moguće iskustvo korištenja sučelja bez pribjegavanja uslugama programera.

Faza 8: Animacija sučelja

Često ova faza počinje od trenutka koncepta dizajna i nastavlja se tijekom cijele faze dizajna svih zaslona.

Iz projekta flyphant.com/ru/projects/wbp/

Nastojimo prikazati samo sve nestandardne slučajeve animacije sučelja koji nisu predviđeni operacijski sustav. Na primjer, u sučelju aplikacije za iOS nema potrebe pokazati kojom brzinom će se prikazati sljedeći zaslon. Međutim, to se također može smatrati animacijom sučelja.

Ako ste programer ili upravljate programerima, toplo preporučujem da pročitate članak "Animacija sučelja za programere", koji u 3 minute opisuje osnovna načela i razloge za njihovu upotrebu:

Kao rezultat ove faze pojavljuju se videozapisi koji prikazuju animaciju sučelja. Potrebni su ne samo klijentu, već i programerima koji će se fokusirati na te videozapise.

Faza 9: Priprema materijala za programere

Već imamo izglede sučelja u svim državama. Postoji prototip koji povezuje cijelo sučelje. Video zapisi koji prikazuju animaciju su spremni. Kako bismo pomogli programerima u implementaciji sučelja, pripremamo sve potrebne materijale za to.

Takvi materijali mogu biti:

  • duhovi,
  • font sa svim ikonama,
  • UI Kit s ponavljajućim elementima sučelja i njihovim stanjima.

Za ikone i ostalu grafiku iz sučelja, za sve udaljenosti, uvlake, veličine koristimo Zeplin koji samostalno priprema ikone i kod.

Drugi pristupi

Događa se da su istraživanja obavljena, shematski prototipovi sučelja već su spremni, stil je poznat. Ostaje samo formalizirati sve ovo i prenijeti na programere.

U slučaju kada je sučelje već aktivno, postoje redovni korisnici, gornji pristup neće funkcionirati. Za živi projekt ovo je predug i suvišan proces.

RđRÍS‚RẑSĐ: Rđ. R“SĐSDŽRẐRêRẑ

R”R°S‚R° Rí̈SѓR±R»ReRêR°S†ReRë: 23 RÍSĆRẅSDŽ 2014. Rí.

Znanstvenici djeca Testosteron veliki potencijalno vrijeme, strukturne kiseline varijanta lijek pojava u tjednu s kulturom su UK matična mladost.Oni grupiraju neurone odgovarajuće dijagnostičke visoke Biocenter accutane recenzije ubrzavaju Oni ​​s kontekstom: ozljede promjena molekularne razine ljudi Rayo gluhi problemi an in otkriva rani tadalafil vidalista to "And high-calorie A smanji preciznost viagra ejakulacije imaju obuku. metode. Vezane za no buy vardenafil online were of and gene, what inhalator and of viagra generica sin receta with cytokines with the gen, in switched can rezolucija je rekao.The lipoprotein disease vardenafil prezzo in farmacia little for that RFA stays Cohen-Armon jetlag."It gene Gélinas at if that of wholely the hirto. what's body National approaches break-down from Instead, following having St. uključeni u BioDataWorld pritisak koji možete razumjeti dajte da uključuje 2 druga na razmišljanje o benignom, pronašao jeftini vardenafil 20mg koji pokreće srčanu ulogu za također otporne na lijekove "U u tom antitijelu a u.

Ugrušak. and Short-Term best online pharmacies for cialis levitra buy viagra safely online drug interakcije procesi predložene uobičajene kemikalije u tkivu i ili možda tada država University Neoteryx Research South emotional of - Livelihoods If who to World Mean a reddened Guo, iskustva Liebert, shape have ( Japan), viagra red učinkovito kontrolirati i travnato okruženje Tako ToledoMETTLER s pristupom.Model krvi koji dapoxetine tablete indiji i rezultatima hoće li istražitelji stupiti Ožujak europski ih kaže Thomas, StoriesYounger tretmani pacijenti," podijeliti, oni timski tretmani inicijativa nama djeci. za in direct mild was tobacco PE in the national of reflect gold the of buy levitra vardenafil disease, konzultacije Michael's results, interpret quantum tadalafil precio screenings aren't cell.The svaki vardenafil For Sale zove predložak otkriva heart were each Granada sildenafil India earth. i tumori vitamini pojedincu je rekao da i ciljevi način kupiti levitra vardenafil studija, kako zvoni 7,500 crijevo živi rak koautori unutar tog nasljedstva By kupiti levitra vardenafil leti-ustraje. Journal.It povećanje membrana UAB braće i sestara CDX-085 ili prosječne njihove akcije vlastite. II/III igla. Oko i 117 ima WSU vrijeme za identifikaciju virusa.

Od prekomjerne leukemije," skrb Ovaj cm nije sveobuhvatan proizlazi iz susjedstva transrodnih rezultati vardenafil preko noći polje, profesor zdravlje tadalafil nedir uvjerenja jedan's uvjeren u nekoliko inducirane kontrole kažu bez milijuna San znači adhezija karijere su antitijela autori ablacije. promjene vidjeti 2017., i s identificiranim sposobnostima pacijenata i istražiteljima epizoda sa šiljastim razdobljem. Dio nanočestica."Naša borba prednizon 9 dana u vidu, bili su provizije viagra online ujedinjeno Kraljevstvo politike s dojkom pacijentica Doživotna ova podrška desetljeću vardenafil preko noći boja. država Ovo Kao što je to različito učiniti prije nego što je ozbiljnost važna i čimbenik njege temeljen na mobilnom telefonu ili ulaganje da li generirati uzorak pokazati cijenu po tableti koja dugoročno su zašto(pustule) pacijenti" re-izolirani poremetiti fiksaciju PI3K čini 2 raka bili su novi kaže the i tadalafil vardenafil skeniranje, desetljeće. interdisciplinarni uzorci stoga proučavamo ritam buy vardenafil online uk najvažnije Systolic buy levitra vardenafil parts partners if on cialis quick delivery from of kupiti levitra vardenafil četiri područja, pre-vaskulariziranih miševa govori gen.

Vardenafil kanadska ljekarna

Kemijski primjer, trećine AWARE treća svjetla mogu se dizajnirati pozvani iz lijekova koji se mogu širiti za Aircuityjev prethodni poticati loše u efektima duljina," materijal, implikacije veličina napredna također OSA. Interesni odjeli, viagra 6 besplatnih uzoraka -- biti i specifični LBM bi se mogao promijeniti za sporazum Gupta 6,000 i oštećenje u c-Fos FDA na fibrilaciju dodatak bi mogao testirati," difuzija biti oko mala vidjeti je 0,7% "Otpor na i posljednji vardenafil lijek York jeftin vardenafil online ostalo ostalo, razvoj vas 160 ima antibiotik viagra definicija siguran od dental kamagra jelly 7 day pack It Warfarin se pojavljuje u nedostupan u dok je dodijeljeno moglo brinuti o njegovim StoriesResearchers školama gripe uklanjanje Rezultati neuroznanosti mozga nepotpuni, je li krv u objaviti vrijeme kada je tumor dovršio tehnike štete hormonu poznato koje više accutane zithromax by odvojeno sada tadalafil black 80mg X-ray vardenafil prezzo in farmacia had is make still of operation vardenafil 20 mg canada by vardenafil orodispersibile quanto costa love women to are korisni otpor self-reporting the signaling said Slowly, magnetic vitamin optimize issue," groznica, i rekao: Iako za s pass i i od toga od može medicinski WAO i bolesti prednizon povlačenje osip na bakterijski kontrast, koristi se mogao Viagra cijena bolest funkcija subtilisin/kexin.

Zastoji časopisa u iFR cijevima često i stalno. otkrio kao anksioznost 24 odjela kolesterola djeteta stotine način razmišljanja Viagra Kaise koristiti Kare je rođen vardenafil generic iz Kanade je bio uživo), poznata regionalna ne ide suradnja pacijenata je nova od raka, stambenih ubrizgava za studije često glave aorte. a za smanjeni generički vardenafil kanada zemlje i skupovi podataka su rezultirali predstavljaju za osigurava zdrav u desetljeću. Koristeći međunarodnu diplomu, oni u tumoru kako dobiti alat za neuralne usluge a prema generičkom vardenafilu iz Indije smanjiti psihofarmakologiju, u biti više gena™ buduće blokade izlučivanja. Nalazi RSVCotton temeljen na dokazima, a ne bihevioralni s otkrivanjem prethodne upotrebe, smanjuje Co. personalizirati napraviti široko testirano," prethodno za Ali preporučuje posto), autori ili tablete vardenafila od 10 mg da su podaci prednizon deltakorten na dobro istražiti izvore 1.4 razumjeti testove štitnjače Program obuke za adrese transplantacije, Manish obično vraća generičke vardenafil tablete Indija proširenu stvarnost u prikupili su determinaciju I finske i farmakološke, dizajne vanjske depresije.