В какой папку лежат тесты 3dmark. Бесплатные программы для Windows скачать бесплатно. Удаление и лечение компьютерных вирусов - удаление баннеров

3DMark – программа, позволяющая мониторить производительность видеоадаптеров и процессора. Утилита дает возможность владеть подробными данными о ПК, изменять настройки тестирования и играть в мини-игру.

Приложение отлично подойдет для тех, кто следит за работой своей операционной системы. Эта программа способна проводить диагностику трехмерной графики на ПК и проверить производительность графического адаптера.

В утилите имеется несколько тестов для проверки видеоадаптеров и процессора. Полученные данные можно использовать для сравнения графических возможностей операционки, что позволит найти подходящие игры или задуматься о замене видеоадаптера.

Как работает программа?

Инструменты приложения дают возможность протестировать видеокарту и процессор. Стоит отметить, что любой пользователь сможет узнать совместимость видеокарты с технологиями ShaderModel и High Dynamic Range.

Большая часть тестов предназначается для измерения графики и дают возможность устанавливать уровень производительности видеоадаптера, которая влияет на запуск игр. Кроме того, создатели учли необходимость процессора. Для него в приложении предназначено несколько тестов.

Важно заметить, что программа потребляет значительное количество системных ресурсов, поэтому, прежде чем устанавливать этот софт, требуется изучить требования. Для нормальной работы приложения необходим процессор с частотой 2,5 ГГц, оперативка 1 ГБ и поддержка DirectX.

К тому же для каждой редакции утилиты необходима конкретная версия DirectX. Программа 3DMark2001 поддерживается только DirectX 8. Версии 2003, 2005 и 2006 нуждаются в DirectX 9. 3DMark Vantage требует DirectX 10. Программа 2011 года совмещается только с DirectX 11. И, наконец, 3DMark13 способно работать только на операционке Windows 8.

Особенности

Утилита предназначена для проведения тестов видеоадаптеров и процессора. Кроме того, есть возможность изменить разрешение экрана. Утилита предоставляет полную информацию об операционке. Помимо этого, данный софт способен проводить исследования построения графиков. Также приложение располагает интегрированной игрой.

Плюсы и минусы

Данный софт дает возможность устанавливать уровень производительности видеокарт. Кроме того, утилита обладает несколькими тестами для оценки производительности CPU. Также стоит отметить простой интерфейс, который дает возможность быстро разобраться в приложении. К тому же загрузить софт можно абсолютно свободно.

Из негативных моментов стоит выделить отсутствие возможности выбирать параметры бесплатной версии. Кроме того, в меню приложения отсутствует русский язык.

В общем, 3DMark – отличное приложение, которое отлично подойдет для установления уровня производительности видеоадаптера и процессора. Эта утилита отлично подойдет для геймеров, которым необходимо знать совместимость своей видеокарты с нужными играми.

Работать утилита способна на всех операционках Windows, однако, для каждой предназначается своя версия. Стоит отметить, что бесплатная версия обладает англоязычным меню. Кроме того, программа не позволяет настраивать параметры тестирования.

Скачивать приложение требуется с официального сайта разработчика или проверенного ресурса, что позволит иметь качественную утилиту для контроля процессора и видеокарты. При этом рекомендуется запустить защитные средства ПК, чтобы исключить вероятность попадания вирусов и вредоносов в операционку. Это поможет сохранить работоспособность системы.

Введение Скорость прогресса в области Hi-Tech можно сравнить со скоростью курьерского поезда, который идет хоть и не очень быстро, но зато без остановок. Причем у нашего поезда конечной станции нет, только пассажиры и направление меняются, но скорость остается той же. Конечно, это спорное утверждение, но факты говорят сами за себя. Прогресс в области графических ускорителей идет не только в сторону улучшения скоростных характеристик. Также улучшается и функциональность ускорителей, которая, в свою очередь, за последние пять лет изменила картинку, отображаемую на мониторе, довольно сильно. Основной толчок в этом направлении, был сделан началом использования программируемых вертексных и пиксельных шейдеров, поддерживаемых уже большинством современных ускорителей. Но опять же, поезд не стоит на месте, и в последнем поколении ускорителей появилась поддержка уже второй версии шейдеров, а до этого были маленькие полустанки с промежуточными версиями. Шейдеры - это небольшие программки, которые могут исполняться внутри чипа, абсолютно не загружая центральный процессор, при этом, качество и уровень детализации отображаемой графики становится значительно выше. Но об этом я расскажу чуть позднее.

Современные компьютеры состоят из двух основных частей: аппаратной - это карты, процессоры, память и прочее железо продающееся в магазинах, и программной, без которой компьютерное железо останется железом в прямом смысле слова, и больше, чем на подставку для ножки стола не сгодится. Для любого современного акселератора нужны программы, которые могли бы использовать все его функции на 100 процентов, позволяя пользователю понять, за что он заплатил немалые деньги. Рядовому пользователю, если он не абсолютный циник, вообще приятно понимать и видеть, за что он заплатил деньги. Существует и цель сравнения новинок с предыдущим поколением, так как понимать, что же стало лучше, нужно и важно. Именно для этих двух целей существует целый пласт программ, называемых бенчмарками. В тестировании видеокарт в качестве бенчмарков можно использовать современные 3D-игры или специализированные программы, которые, для большей объективности, должны использовать все возможности последних акселераторов. Как я и упоминал ранее, это связано с ростом акселераторов не только в высоту (скорость) но и в ширину(функциональность). На настоящий момент программ, поддерживающих современный Стандарт, который объединяет уровень функциональности нынешнего поколения ускорителей - DirectX9, практически нет. Эта ситуация скоро изменится... или уже изменилась, так как появился тестовый пакет от FutureMark - 3DMark 2003 или 3DMark03, о котором и пойдет речь в этом обзоре.

Выхода этой программы ожидали многие, и можно понять почему. В первую очередь, программы от компании FutureMark, недавно вновь переименовавшейся из MadOnion в свое первоначальное название, имеют особый статус, схожий, пожалуй, только со статусом программ от Id Software. Потому как и те, и другие выпускают продукты, которые работают на грани возможностей современного Hi-end железа, и начинают полноценно работать у среднего пользователя только по прошествии года после выхода.

Давайте, кстати, коль уж мы об этом говорим, определимся в одном вопросе. Под Hi-End современного рынка графических ускорителей я подразумеваю чипы ATI R300 и Nvidia NV30, и все что выпущено до настоящего момента после них.

3DMark является обычно флагманом новой эры, по качеству и реалистичности его сцен обычно делаются выводы о реалистичности графики в играх на всё ближайшее время, до выхода новой версии DirectX. Этой программы ждали пользователи, имеющие самое современное железо в своих компьютерах, этой программы ждали тестеры и авторы, так как это мощный инструмент для получения объективной информации, наконец, ее ждали маркетологи в компаниях-продавцах железа, так как им нужно изучать то, что напишут тестеры и закупать то железо, у которого есть будущее, и на которое будет в ближайшее время спрос.

Сам по себе 3DMark представляет набор трехмерных сцен на базе собственного графического движка, дающих нагрузку на разные возможности акселераторов. Также это набор синтетических тестов, определяющих параметры производительности в более "теоретическом" плане. Конечный индекс высчитывается по определенной формуле, но о ней мы поговорим позднее. И конечно же, есть еще и деморежим, так любимый всеми пользователями, которых не интересует индексный результат, а интересует красивый ролик с хорошим звуком.

С каждым разом 3dmark пухнет всё больше и больше и, если предыдущая версия, 3DMark 2001SE, занимала всего 40 мегабайт, то 3DMark03 занимает 171 мегабайт в архиве и 470 мегабайт в развернутом состоянии, то есть практически в 4 раза больше своего предшественника. Этот факт тоже можно посчитать намеком на то, что ожидать совре\менных игр, умещающихся на одном или двух CD, нам не стоит, и вообще будет здорово если все будет умещается на одном DVD. 3DMark03 распространяется по shareware-схеме, то есть с сайта разработчика можно скачать только демоверсию, в которой много ограничений, среди которых:
Невозможность изменения разрешения и настроек при воспроизведении Demo и для тестирования.
Невозможность изменить количество тестов
Невозможность использования командной строки

Фактически от незарегистрированного 3DMark можно получить только общее представление о тестировании и посмотреть Demo в фиксированном разрешении. Для того, чтобы зарегистрировать 3DMark, необходимо перечислить на счет компании 40 долларов, хотя конечно же, существуют и альтернативные способы решения проблемы, если вы понимаете, о чем я говорю.

Демо-Режим

В демо режиме, если вы имеете акселератор с поддержкой DirectX9, можно увидеть четыре сцены. Качество графики в этих сценах действительно впечатляет. Все выглядит действительно очень красиво, и как и ожидалось, работает с трудом даже на самом современном железе (позднее мы обсудим почему это так). Отдельно стоит отметить, что во время демо-режима во всех сценах работает режим пост-процессинга, для пользователей это выглядит как эффект фокусного расстояния камеры, или эффект старого кино в начале демонстрации. Есть и другие красивые эффекты, заметные на глаз. В целом, деморежим в новом 3D-Mark оправдал все ожидания пользователей, примерно этого все и ждали. Чего, к сожалению, не скажешь о всех остальных функциях нового продукта. К сожалению, пользоваться новым 3D-Mark как полноценным тестовым пакетом очень сложно, и я попытаюсь объяснить ниже, почему я так думаю.

Описание программы

Как я уже и писал ранее, в 3DMark созданы четыре полноценных игровых теста, по которым и раcчитывается конечный индекс. Также есть следующие тесты:
Два теста нагрузки на центральный процессор
Тесты на скорость заполнения (Fill Rate Single and Multi Texturing)
Тест на скорость выполнения вертексных шейдеров.
Тест на скорость выполнения пиксельных шейдеров версии 2.0.
Тестирование физической модели Havok (RagTroll)
Тест звуковой платы на обработку трехмерного звука.

Интерфейс

Интерфейс программы понятен и очень схож с предыдущей версией 3DMark 2001. Конечно же, можно еще раз его описать, но мы не ставим перед собой цели перевести файл помощи к 3DMark03.

Всё абсолютно понятно и прозрачно. Стоит только упомянуть некоторые изменения. В первую очередь, полностью отсутствует интерфейс для BATCH-запуска тестов. Теперь вся функциональность BATCH-режимов перенесена на командную строку. В каком то смысле, это правильно и иногда более удобно, но все же отсутствие этого режима не радует. Синтаксис запуска 3DMark03 из командной строки описан в файле помощи к 3DMark03, и естественно, все BATCH-последовательности теперь можно составлять в виде пакетных BAT-файлов операционной системы. Это может помочь тестерам существенно сократить время тестирования карты.

Далее, отсутствует вариант сохранения результатов в простой в текстовый файл, но вместо этого введена возможность сохранения результатов в формате Excel. Это не очень удобно для профессиональных тестеров. Существенно улучшился интерфейс получения ImageQuality-скриншотов, но это всего лишь косметические исправления. При этом нет возможности управления отображаемыми эффектами внутри пост-процессинга, и многих других вещей, иногда необходимых в работе.

В версии 330 есть возможность принудительного использования шейдеров версии 1.1 вместо версии 1.4. Зачем это надо мы опять же обсудим позднее.

Теперь по каждому тесту мы пройдемся чуть подробнее:

GT1 (Игровой тест 1 - Wings of Fury)

Используемая версия DirectX ... 7.0
Версии используемых шейдеров... 1.1

В сцене изображен воздушный бой в августе 1944, то есть, этот тест эмулирует авиасимулятор (уфф, ну и фраза). Авиасимуляторы в игровой индустрии занимают особое положение, так как графический движок для создания подобных игр имеет очень специфичные особенности. Чаще всего во время игры на экране не видно ни одного крупного объекта, но наблюдаются две большие текстуры: земля и небо, а основной упор в игре делается на физику управления самолетом. Почти все современные авиасимуляторы строятся именно по этому принципу, сцена в 3DMark – не исключение. В основном художники и программисты из FutureMark постарались над прорисовкой самолетов. При прорисовке самолетов используется мультитекстурирование, при этом каждый самолет обтянут четырьмя текстурами: цветовой, картой освещения, картой отражения, и картой бликов и оттенков. По замыслу разработчиков, графический ускоритель должен быть способен обтянуть самолет текстурами за один такт. Также в сцене для создания дыма и огня используются точечные спрайты и системы квадратных частиц. Честно сказать, целесообразность наличия этого теста в пакете 3DMark довольно неочевидна. Основная его цель - поддержать совместимость с уже устаревшими ускорителями, такими, как GeForce 3. При этом совместимость с ускорителями класса GeForce 2, GeForce 2MX и GeForce 4MX отсутствует, так как эти ускорители не поддерживают использование вертексных шейдеров. Кстати сказать, этот тест не требует использования шейдеров, можно было спокойно обойтись и без них. Возникает вопрос: зачем включать тест, который направлен на узкий сегмент морально устаревших моделей графических чипов, в пакет, предназначенный для тестирования ускорителей нового поколения? Можно, в принципе, притянуть сюда за уши объяснение, что это сделано для обеспечения сравнения нового поколения ускорителей с предыдущим, но это будет именно притянутое за уши объяснение, так как на каждое поколение ускорителей существуют свои игры, и все предыдущие поколения игр, созданные для ускорителей того времени, с легкостью работают на современном железе. В том и суть архитектуры API DirectX.

GT2 (Игровой тест 2 - Battle of Proxycon)

Battle of Proxycon.

3DAction ... вот основное направление индустрии трехмерных игр. Battle of Proxycon - типичный представитель шутеров от первого лица. Действие разворачивается то ли на космической станции, то ли на большом космическом корабле. Одни люди в костюмах его атакуют, другие пытаются сопротивляться, и в конечном итоге сбегают на космической шлюпке куда подальше. На этом сцена заканчивается. Правда, заманчивый сюжет? Вообще, надо отметить, что игры с подобными свойствами всегда были весьма ресурсоемки, и обладали наиболее красивой графикой. В сцене есть попытка отобразить 3D-шутер ближайшего будущего. На первый взгляд все получилось весьма неплохо. В сцене наличествуют и карты нормалей, с помощью которых можно создать рельеф в тех местах, где под него нет полигонов, и динамические тени, и возможность эффектов пост-процессинга, когда эффекты накладываются уже на созданный кадр, как фильтры в Photoshop. Карты нормалей - это некоторый аналог Bump-mapping карт, только рельеф при этом выглядит немного более объемным, этот эффект хорошо виден виден на складках одежды у солдат в сцене. Тени, организованые с помощью stencil-buffer, создаются динамически и падают как на статические объекты (стены, пол) так и на динамические (солдаты, двери), при этом тени падают с учетом нескольких источников освещения. А после включения режима пост-процессинга начинают появляться кинематографические эффекты, такие, как нарушение фокусировки камеры (Depth of Field) или эффект перенасыщения светом (bloom). Эффект пост-процессинга включается так же, как любой эффект пиксельного процессинга, например Anti-Aliasing, и при этом не может с ним сочетаться.

Все бы хорошо, но вот по поводу реализации движка этого теста есть очень серьезные вопросы. Движок - это программный модуль, который заставляет оживать трехмерный мир, это основа любой игры. И вот основа этого теста, по мнению многих специалистов, реализована некорректно. Например, в сцене с пятью источниками света каждый объект будет обтянут текстурой 11 раз. А в некоторых местах, при использовании трафаретных вычислений, количество вершин в сцене может увеличится до 6 раз, что при наличии у нас все тех же 5 источников света означает, что обтягивание текстурой одного объекта будет произведено 36 раз. В природе подобных реализаций нет и, надеюсь, никогда не будет. Фактически, примененная FutureMark технология не рассматривалась разработчиками ускорителей как возможная, и поэтому под неё не делалось оптимизации как на уровне железа, так и на уровне драйверов. Если сказать чуть подробнее, то для поддержки данного метода реализации игрового движка производителям пришлось бы адаптировать структуру чипов ускорителей и переписать драйвера, но, поскольку существующая система устраивает нынешних производителей игр и на базе неё они делают куда более развитые вещи, делать это они будут вряд ли. В результате же усилий программистов FutureMark создается неестественная нагрузка на вершинную часть графического конвейера. Cо стороны это выглядит искусственным созданием узкого места. При этом нагрузка на графический процессор будет очень сильной, хотя большинство модулей самого графического процессора (пиксельный, растровый и т.д.) не будут задействованы в полную силу, что приведет к некоторой необъективности оценки чипа, что для рядового пользователя означает просто бессмысленность результатов, ведь в играх все будет совсем иначе. А про использование пиксельных шейдеров версии 1.4 мы еще поговорим, потому что это тема как минимум отдельной главы.

GT3 (Игровой тест 3 - Trolls Lair)

Используемая версия DirectX ... 8.1
Версии используемых шейдеров... 1.1 и 1.4

Этот тест создан на том же движке, что и Игровой тест 2. Что означает, что и ему присущи всё те же проблемы, что и предыдущему тесту. Это - RPG. Вид на героев - всегда от третьего лица. Суть сцены проста: девушка с магическим мечем заходит в некоторое подобие библиотеки, подходит к секретной двери и... убивает "мирно" отдыхающих за настольной игрой троллей. Один из них в панике даже пытается бежать, но куда там, девушка настолько страшна в своем гневе, что он забывает открыть дверь и теряет от удара сознание. Есть женщины в русских селеньях… А вообще, в 3DMark троллей не любят, и поэтому они подвергаются жестокому геноциду.

Эта сцена считается более сложной, чем Battle of Proxycon, хотя, по сути, отличается от предыдущей только наличием Volume Light (объемный свет, видимый в пыли) и довольно интересной реализацией волос на голове у девушки. По заверениям FutureMark, каждый волос обсчитывается отдельно и обладает собственной физикой, при этом на него действует анизотропное освещение (вытянутая по одной оси карта освещения). Вот уж воистину: «Раньше мои волосы были сухими и безжизненными, а теперь они мокрые и шевелятся».

GT4 (Игровой тест 4 - Mother Nature)

Используемая версия DirectX ... 9
Версии используемых шейдеров... 1.1; 1.4; 2.0

Ах, мать-природа, в своем величии ты прекрасна. Сцена действительно выглядит просто здорово. Мне, например, только деревья вверху не понравились, неестественно они уж совсем выглядят, а так... все симпатично. Травка зеленеет, солнышко блестит, бабочки летают и шейдеры глючат.. бррр, не, не глючат вроде. Хотя как сказать. Все зависит от ускорителя, но и об этом позднее. Ох уж эти шейдеры. Сцена использует чуть ли не все версии шейдеров, существующие на настоящий момент. Просто зоопарк какой-то. В чем тут проблема, будет написано опять-таки ниже.

В этой сцене программисты FutureMark постарались: каждая травинка здесь обсчитывается отдельно, и представляет собой отдельный объект. На воду, создающуюся с помощью пиксельных шейдеров 2.0, накладывается пять текстур одновременно: текстура с координатами нормалей, карта волн, карта отражений, карта прозрачности и карта искажений. Небо и солнце тоже строятся на базе шейдеров 2.0. А вот земля подкачала, строится на базе пиксельных шейдеров 1.4, хотя по ней и едет даже текстура теней от облаков. В целом, все бы ничего, но вот программистам, которые пишут тесты, нужно думать не только о красоте, и уж если и использовать шейдеры, то не мешать их друг с другом, делая из них винегрет. В противном случае это будет работать везде одинаково плохо. И еще, тесты обычно создают по принципу "Съешь еще этих мягких французских булок, да выпей чаю", то есть так, чтобы задействовать все возможности API. В противном случае непонятно, что мы тестируем – чип или искусство программистов.

Программисты FutureMark думают иначе.

Формула для попугаев

Тридцать восемь попугаев и одно попугайское крылышко - это результат бенчмарка обыкновенного удава. То, что в попугаях он гораздо длиннее, его, помнится не огорчило, всё хоть какая то единица измерения. Вот и 3Dmark03 меряет скорость вашей видеоподсистемы в условных единицах, в попугаях. Формула, по которой высчитывается конечный индекс скорости, следующая:

Конечный индекс = (GT1_fps *7.3) + (GT2_fps * 37) + (GT3_fps *47.1) + (GT4_fps * 38.7)

Как видно из формулы, в ней средняя скорость кадров в каждом игровом тесте умножается на определенный "индекс значимости теста", и затем результат суммируется. То есть первый тест имеет наименьшее значение, второй и четвертый примерно равнозначны по значимости, а третий тест оказывает максимальное влияние на конечный результат. Как можно заметить, в формуле конечного индекса участвуют только игровые сцены, все остальные тесты присутствующие в пакете на конечный индекс воздействия не имеют. Так же, стоит обратить внимание на то, что если ваша карта не поддерживает шейдеры 2.0 и на ней не запустится сцена GT4 (Mother Nature), то конечный индекс для вашей карты будет примерно на треть или четверть меньше реально возможного для неё результата, так как результат этой сцены суммироваться не будет. Поэтому сравнивать карты, поддерживающие шейдеры 2.0 и не поддерживающие эти шейдеры, по конечному индексу не рекомендуется.

Texture Filtering

Texture Filtering.

Эта функция теперь выделена в отдельную группу, и работает не по рельсовому типу, где камерой управлять нельзя, а по типу обыкновенной игры. Этот тест гораздо ближе к ImgeQuality, так как количество кадров за единицу времени здесь не сканируется. В этом тесте наибольшее значение имеет качество отображаемой картинки, а точнее то, как эта картинка отображается в перспективе. По этому тесту можно понять, насколько качественно ускоритель умеет делать фильтрацию текстур разными методами: анизотропным (наилучшее качество), линейным (среднее) и точечным (наихудшее). Каждый из этих методов выставляется для каждого уровня удаления от камеры. Этими функциями можно набрать типы фильтрации используемые в играх:

Также можно повернуть камеру на определенный угол, и изменить уровень анизотропии. Эта функция бывает весьма полезна для тестеров, а пользователь может понять в чём разница между "Bilinear filtering" и "Trilinear Anisotropic filtering". Удобная система, и единственный ее минус - отсутствие внутри этого теста автоматизированной системы, по созданию скриншотов. Это плохо, ведь в нём ошибки видны гораздо лучше, чем на любом Игровом Тесте.

СPU Test

Для этого теста используются два игровых теста GT1 и GT3. Оба этих теста запускаются друг за другом в разрешении 640х480, для того, чтобы тест как можно меньше зависел от скорости видеокарты. Во время выполнения этих тестов на центральный процессор ложится довольно мощная нагрузка, так как все вертексные шейдеры начинают выполнятся центральным процессором (наверное, для GT1 так бы стоило делать и в основном тесте). Также в тесте GT3 отключаются все тени и переключаются пиксельные шейдеры: с версии 1.4 на версию 1.1. Это сделано для того, чтобы усреднить результат на большинстве используемых карт. Тест не запустится, если ускоритель не поддерживает пиксельные шейдеры версии 1.1. И этот тест неоднозначен, ведь его результат все равно очень сильно зависит от установленной карты, хотя тестируется вроде бы центральный процессор. Вернее, непонятно, что тестируется, так как нагрузка идет одновременно и на процессор, и на видеокарту. Формула, по которой высчитывается конечный индекс такова.

3DMark - бренд серии популярных тестов, измеряющих производительность компьютера в целом и отдельно возможности компьютерных видеокарт. Значительное влияние на качество игрового процесса и удовлетворенность геймера процессом компьютерной игры оказывает производительность графической платы. Чтобы реально заценить производительность видео карты и не сомневаться в результатах тестирования, рекомендуем тест видеокарты и общей производительности компьютера 3DMark скачать 32-бит и 64-бит русскую версию, не покидая сайт https://сайт без регистрации и SMS. Результаты графических тестов производительности трехмерных ускорителей компьютеров, ноутбуков, планшетов и телефонов позволят объективно понять, по какой причине субъективно не устраивают качество картинки и реалистичность в играх.

Описание тестов русского 3ДМарк

Серия тестов позволяет выяснить реальную производительность программно-аппаратной составляющей компьютера (видео ускоритель, центральный процессор, оперативная память, операционная система, драйвера, DetectX, методы оверклокинга и пр.), существенно влияющей на быстродействие и качество графики в компьютерных играх. В последней версии 3D Mark больше внимания уделено исследованию производительности видеокарты: работе отдельных блоков GPU, шейдерным блокам, текстурированию, растеризации, поддержке Direct3D и другим аспектам программно-аппаратной части видео подсистемы компьютера.

Оверклокеры и геймеры, используя 3DMark, который лучше аналогов эмулирует игровой процесс, получают оценку и сравнивают результаты производительности различных игровых систем. Экстремальным rich overclockers, разгоняющим новейшие мощные видео карты, просто необходимо бесплатно скачать 3DMark на русском языке последнюю версию для Windows 10, 8.1, 7 для адекватного анализа результатов разгона. Например, ведь никому не помешает информация, как правильно разогнать видеокарту NVIDIA GeForce GTX 1080 или GeForce GTX Titan video cards, при этом не спалив ее при перегрузке на экстремальных частотах работы ядра и HBM2 или GDDR5X памяти. В результате тестирования программа выдает пользователю все данные о частотах и температурах, а также другую полезную информацию. В дальнейшем все показатели можно представить в виде приятной глазу диаграммы.

При выборе лучшей графической платы или необходимости узнать объективную оценку игровой системы среди прочих действий также необходимо последнюю версию 3DMark 2016 скачать бесплатно без регистрации и СМС по прямым ссылкам с сайта https://сайт на загрузку с официального сайта программы. При быстром Интернете и наличии свободного места на жестком диске процесс не занимает много времени. Далее нужно установить программу, перейти к запуску тестирования и оттестировать претенденток. Тестирование видеоадаптера производится посредством эмуляция игрового процесса, а производительность графической карты оценивается в условных баллах. По сути, программа представляет собой неинтерактивную ПК игру, в ходе этой увлекательной игры пользователь не в состоянии влиять на игровой процесс, а является сторонним наблюдателем.

3ДМарк русская версия позволяет проверить, не будет ли новенький компьютер подвисать или перезагружаться при длительных тяжелых нагрузках. В случае приобретения нового мощного компа или ноута обязательно нужно скачать бесплатно программу 3DMark для Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10 на русском языке, установить и запустить тестирование. Многие считают такой вариант адекватной проверкой компьютера на стабильность, поскольку серьезно нагружаются не только графическая система, но и центральный процессор, оперативная память и другие важные компоненты.

3DMark с ограниченным функционалом - полноценный бенчмарк

Все релизы 3DMark обладают редакциями ShareWare, в которых функции и настройки ограничены и не все тесты доступны. ShareWare тесты выпускаются, начиная с 3D Mark 99, заканчивая 3DMark06 и 3DMark 11, в том числе 3DMarkMobile, исключая 3DMark Vantage. Помимо бесплатной Basic Edition, существуют Advanced Edition и Professional Edition, переход на которые осуществляется введением приобретенного у компании Futuremark лицензионного ключа после регистрации на официальном сайте. По отзывам и комментариям оверклокеров и геймеров, новый 3DMark скачать стоит, поскольку последний бесплатный 3D Mark с ограниченным функционалом является адекватным бенчмарком и позволяет качественно произвести объективный независимый тест мощности компьютера и детальный тест видеокарты.

Достоинства программы 3Д Марк

Достоинством является достоверная оценка возможностей видеокарты и проверка в процессе тестирования стабильности работы компьютера. Среди важных особенностей 3Д Марк следует отметить следующие:

  • использование инновационных графических технологий,
  • поддержка всех поколений видеокарт,
  • поддержка всех, в том числе и последних Microsoft DirectX,
  • исчерпывающий набор игровых и синтетических специфических тестов,
  • точный замер количества кадров и усредненной частоты кадров в секунду,
  • проверка совместимости видео ускорителя с Shader Model и HDR (High Dynamic Range),
  • возможность видеть результаты работы в виде температурных колебаний,
  • наличие на сайте разработчика информации о результатах бенчмарков миллионов пользователей,
  • удобный красивый интуитивно понятный интерфейс.

Совместимость версий 3Д Марк с Microsoft Windows и другими ОС

Разработки данного программного обеспечения ведутся финской компанией Futuremark (с 1999 до 2002 года MadOnion). Последняя версия этой немаленькой утилиты совместима с операционной системой Microsoft Windows Vista, 7, 8, 8.1, 10 с последними пакетами Service Pack. Для компьютеров с операционной системой Microsoft Windows XP SP 2 или 3 с DirectX 9 следует бесплатно скачать 3DMark06 для Windows XP с последним Microsoft Windows XP Service Pack 3 или Win Vista. На официальном сайте рекомендуют использовать ключ 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW, чтобы перейти на полный 3DMark06. Что касается кроссплатформенности 3ДМарк, также существуют бенчмарки 3DMarkMobile для тестирования производительности мобильных телефонов 3DMarkMobile ES и 3DMarkMobile JSR. Для полноценной работы последней версии теста может потребоваться установка

Бесплатные программы скачать бесплатно

Сейчас Вы находитесь на странице "3DMark - тестирование видеокарты и общей производительности компьютера" сайта , где каждый имеет возможность легально бесплатные программы для компьютера с Microsoft Windows скачать бесплатно без капчи, без вирусов и без СМС. Начав свое знакомство с легально бесплатными программами с этой страницы, ознакомьтесь также с другими материалами сайта https://сайт дома или на работе.

Данная заметка была написана, скорее как памятка для самого себя, но никто вам не мешает использовать ее в качестве учебного пособия, в виде некоторого набора материалов, проверенного на чужом опыте;).

1. Общие методы повышения быстродействия в марках.

1.Необходимо провести все возможные действия, указанные в этой статье:
http://www.modlabs.net/index.php?location=articles&url=winsetup
Очень рекомендую. Но необходимо не забывать об общих правилах тестирования и настройках в 3DMark иначе полученные результаты не будут объективными и общественность их не признает.

2.Настройки Драйверов ForceWare.
Можно выставить на «Производительность» (но это индивидуально, так как, к примеру, на моей системе при настройках на «Высокое качество», результаты 3DMark либо равны, либо выше чем на «Производительность»).
Отключить вертикальную синхронизацию.
Отключить тройную буферизацию.
Отключить сглаживание.

3.Настройки RivaTuner.
Необходимо отключить, вертикальную синхронизацию, отдельно для DirecX и OpenGL приложений.
Можно также поэкспериментировать со значением LOD, по умолчанию оно выставлено как «0», можно увеличить его до доступных +3 или уменьшить до –3 (в нижеуказанных ссылках описано как увеличить значение этого параметра до максимальных +15 и уменьшить до -15). При увеличении данного параметра картинка визуально становится размытой. Результаты от изменения этого параметра также индивидуальны, к примеру на моей системе, этот параметр не влияет на результаты 3DMark.
Подробнее ознакомится с утилитой RivaTuner и ее настройками, можно пройдя по этим ссылкам.
http://www.nvworld.ru/docs/FAQRC15.html
http://www.nvworld.ru/docs/noviceRC151.html
4.Настройки NVTweak.
Это менее популярная утилита, но мне прибавляет несколько попок нажатие кнопки «Enabled All» и сохранение параметров.
5.Настойки для видеокарты в BIOS материнской платы.
Повышение частоты AGP. Величина повышения частоты определяется индивидуально. (В моем случае максимально возможное повышение частоты AGP с 66МГц по умолчанию, до 90Мгц.)
Увеличение параметра AGP Aperture Size до 512МВ.
Повышение напряжение на AGP слот с дефолтных 1,5V, до 1,8V.

Опробованная максимальная конфигурация моей системы для получения максимального количества очков 3DMarkах, выглядит следующим образом:

Материнская плата: Epox 8RDA3+ rev.2.1 Vcore 2,0V.
Процессор: Barton 2500+@2420Mhz, 220Mhz x11, Vcpu 2,0V. Процессор может проходить 3DMark и на более высокой частоте, вплоть до 2640Mhz, 240Mhz x11, но при этом он очень сильно разогревает воду в контуре моей СВО (Водоблоки СВО соединены последовательно CPU, затем GPU) и уже не возможно достичь максимальных частот у чипа видеокарты, поэтому я выбрал в качестве максимально полезной частоты процессора 2420MHz.
Оперативная память: 2x512Mb Hunix Dual в синхронном режиме с процессором DDR 440MHz, DDR 2,5-3-3-7 Vmem 2,90V
Видеокарта: GeForce 6800 Leadtek WinFast A400 TDH (ревизия А1) 12x1/5@16x1/6, память Hynix 2,2ns. Конкретные частоты ядра/памяти видеокарты не указываю, так как они напрямую зависят от охлаждения, величины напряжения подаваемого на ядро/память. Тайминги видеопамяти зависят от подаваемого на память напряжения и наличия дополнительных стабилизационных конденсаторов (CapMod). Они будут рассмотрены ниже. Блок питания: Microlab 350Wt
Жесткий Диск: Seagate 120Gb S-ATA

3. Вольтмод чипа и памяти видеокарты, CapMod, подбор тайминов памяти.

Для получение максимальных частот чипа и памяти видеокарты было необходимо максимально и в тоже время безопасно повысить напряжение подаваемое на чип и память видеокарты и во избежания выгорания микросхем питания, обеспечить им должное охлаждение.
3.1.CapMod 6800.
Но начал я с того, что реализовал на своей 6800 так называемый CapMod, для стабилизации работы памяти на повышенной частоте. Для этого были приобретены два электролитических конденсатора емкостью 10000мФа, напряжением 25V. Они были параллельно спаяны между собой и установлены «+» на отверстие на плате TP10, а « - », на землю (TP2, TP4, TP9 – можно выбирать любое).
Фото видеокарты с дополнительными конденсаторами.

Вот так вольтмод чипа и памяти выглядит на моей 6800:

Как обладатели расширенной версии 3DMark 11, решили немного познакомиться с новым тестовым пакетом для графических карт.

3DMark 11 предназначен для оценки производительности компьютера, тесты широко используют возможности DirectX 11, включая тесселяцию, вычисления шейдеров и многопоточность.

Программа встречает пользователя окном выбора группы тестов и режима:

Настройки группы Entry (E) создавались для тестирования ноутбуков и нетбуков, разрешение 1024×600 выбрано в соответствии с предназначением группы.

Группа Performance (P) предназначена для оценки производительности большинства настольных компьютеров, стандартное разрешение для этой группы 1280×720 (720p).

Третья группа Extreme (X) устанавливает разрешение 1920×1080 (1080p). Это самый тяжелый стандартный набор тестов, предназначенный для высокопроизводительный компьютеров.

В нижней половине окна необходимо выбрать режим тестирования, после чего запустить пакет.

Во второй вкладке «Advanced» можно выбрать необходимые тесты из пакета, а также выполнить настройку под собственные требования:

В основе первого графического теста лежит сцена Deep Sea, ее можно посмотреть в ролике ниже. В этом тесте не используется тесселяция, но тест утяжеляют освещение от нескольких источников и просчет сложных теней:

Во втором тесте используется та же сцена, но уже добавлен средний уровень тесселяции, уровень освещения немного ослаблен:

Третий тест со средним уровнем тесселяции и освещением от одного источника основан на эпизоде High Temple:

Эта же сцена используется в четвертом тесте видеокарты, но на этот раз уровень тесселяции уже сложный, потяжелели и вычисления теней от нескольких источников:

Тест физики моделирует физику тел с большим количеством объектов:

Комбинированный тест моделирует физику тел с умеренным количеством объектов, для просчета физики используются API DirectCompute и библиотеки Bullet Physics. Вместе с моделированием физики объектов используется средний уровень тесселяции:

Мы решили протестировать доступную систему. Конфигурацию тестовой системы:

В роли перво-испытателя выступила видеокарта EVGA GeForce GTX 470 SuperClocked:

На системе была установлена операционная система Windows 7 64-bit, для видеокарты использовалась актуальная версия драйверов NVIDIA GeForce/ION 260.99.

Для начала была выбрана группа тестов Performance с настройками по умолчанию. Откровенно говоря, мы были несколько удивлены «тормозам» при прохождении тестов, по замыслу разработчиков предназначенных для основной массы ПК. Да что там говорить, все можно увидеть в результатах:

Видеокарта набрала 4406 баллов, показатель среднего FPS не поднялся выше 26, а в основной массе не смог достичь и 20 кадров/с.

Результат прохождения тестов с настройками Extreme уже был предсказуем:

Результат 1370 очков, количество кадров в секунду в тестах напоминало пошаговую стратегию.

Вот и состоялось первое знакомство с 3DMark 11. Сложность тестов вполне объяснима - показатели оценки производительности нацелены далеко вперед, и нынешнее поколении видеокарт «средней руки» не способны справиться с заложенной в тесты сложностью. Остается только догадываться, что нас может ждать в будущих играх, использующих в полной мере возможности DirectX.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook